Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

September 16, 2018
von Arizu
5 Kommentare

Pathfinder Playtest

Nachdem ich nun ausgiebig im neuen Regelwerk gestöbert habe, wenn ich auch nicht in der Lage war, alles schon auswendig zu lernen, hier mal ein paar Einblicke, die ich mit euch teilen will.

Also zunächst, das neue Regelwerk macht einen guten Eindruck. Es ist wieder in vielen Bereichen einfacher und konsequenter geworden, mit einigen neuen Mechanismen, die sich durch alle Bereiche ziehen.

  • Alles, Gegänstände, Zustände, Zauber, Fertigkeiten, etc. hat Traits die definieren, wie sie funktionieren
  • 20 oder 10 besser als nötig ist kritisch, 1 oder 10 schlechter als nötig ist kritisch. Es gibt bei Zaubern und Fertigkeiten verschiedene Dinge die passieren wenn man kritisch gewinnt oder versagt. Kritische Treffer müssen nicht bestätigt werden
  • Bei Waffen gibt es einige, die bei kritischen Treffern ihre Schadenswürfel ändern
  • Fertigkeiten haben die eine Proficiency Level Untrained (-2), Trained (0), Expert (+1), Master (+2) und Legendary (+3), wobei einige Anwendungen einer Fertigkeit erst ab einem gewissen Level möglich sind.
  • Fertrigkeitswürfe sind Char Level + Attribut + Proficiency Level
  • Rüstklasse ist 10+ Char Level + Attribut + Rüstungsbonus
  • Es werden an sich keine konkurrierenden Würfe mehr ausgeführt. Es gibt für Herausforderungen einen DC, gegen den man mit einer Fertigkeit oder änlichem würfelt. Wenn man z.B. schleicht, würfeln Gegner gegen 10 + Char Level + Attribut + Proficiency Level
  •  Keine Prozentwürfe mehr. Für z.B. Tarnung gibt es sogenannte Flat Checks.
  • Heiltränke und Gifte sind nun beide Alchemistische Gegenstände.
  • Magische Gegenstände müssen zumeist mit Resonance Points aktiviert werden. Charaktere haben nur eine limitierte Anzahl dieser Punkte pro Tag. Level + CH Bonus, danach muss gewürfelt werden, ob man einen Gegenstand noch aktivieren kann.
  • In einer Kampfrunde hat man immer 3 Aktionen, 1 Reaktion, 1 freie Aktion –  Zaubern ist z.B. eine Activity, bei der meist mehrere Aktionen in Folge durchgeführt werden müssen.
  • Jeder Charakter hat eine eigene Feat Liste, zusätzlich gibt es Skill Feats, welche für Charaktere mit hoher Skill Proficiency zur Verfügung stehen.
  • Es gibt keine negativen Hit Point mehr. Nach 0 kommt Sterbend 1-4, die Mechanik ist so ähnlich wie bei D&D 5
  • Wahrnehmung haben nun alle, nur einige Klassen sind von Anfang an Experte, andere nur Trainiert

So, das reicht für den Anfang. Mehr dann beim Spielen. Ich zähle schon die Tage 🙂

August 14, 2018
von Co - Meister
7 Kommentare

Bedeutende Orte auf Triaxus

Die Helden sind mit der Hütte auf Triaxus gelandet, genauer gesagt befinden sie sich nun im Himmelsfeuermandat, welches die Regionen Drakalande und die Verbündete Lande teilt. Hier noch ein paar Infos zu einigen der bemerkenswertesten Regionen auf Triaxus.

Das Himmelsfeuermandat :

Nicht alle Drachen von Triaxus streben danach, über die humanoiden Völker zu herrschen oder sie zu dominieren. In der Region, die als das Himmelsfeuermandat bekannt ist, schlossen vor langer Zeit geflohene gute Drachen und die Angehörigen der Verbündeten Lande ein Abkommen. Beide Völker arbeiten zusammen, um eine Pufferzone zwischen dem Chaos und der Angst der Drakalande und den relativ friedlichen Bundländern zu bilden. Obwohl die wahren Drachen schon lange weitergezogen sind, hat sich hier das schwächere Drachenvolk mit den Menschen verbündet, um die berühmte Drachenlegion zu bilden : Schwadronen von Drachenreitern, die die Grenzen patrouillieren und den Frieden mit der Hartnäckigkeit von Kreuzfahrern bewahren. In erster Linie leben sie von den Abgaben der von ihnen beschützten Grenzgemeinden wie auch von Kriegsbeute, wenn sie in einen ernsthaften Konflikt hineingezogen werden.

Die Drachenreiter leben in abgelegenen Bergfestungen, deren befestigten Schanzen in der Lage sind, sogar dem Zorn eines wütenden wahren Drachen zu widerstehen. Auch wenn die unter ihrem Schutz stehenden Bürger über die hohen Zehnten murren mögen, sind nur wenige bereit, den Schutz des Mandates aufzugeben. Sogar die kaltschnäuzigsten und arrogantesten Drachenreiter werden mit Respekt behandelt.

Jeder der sich zum Drachenreiter berufen fühlt, kann Jahre mit dem Training und dem Dienst auf den Schanzen des Mandates verbringen. Doch am Ende entscheiden die Angehörigen des Drachenvolkes, wen sie in die Schlacht tragen und wen nicht. Im Allgemeinen ist das Drachenvolk des Himmelsfeuermandates weise und freundlich. Sie müssen ein starkes Band aus Liebe und Vertrauen zu ihren Reitern bilden, die den Drachen als militärische Kameraden, Lebenspartner und Pfleger dienen.

Drakalande :

Die Drakalande nehmen den Großteil eines Kontinents ein. Sie sind eine Ansammlung beständig Krieg führender Staaten, die sich nicht allzu sehr von den Verbündeten Landen unterscheiden, sieht man einmal von ihrer Führung ab. Die Leibeigenen und geringeren Bewohner der Drakalande sind Humanoide, während es sich bei ihren Anführern um wahre Drachen und deren Artverwandte handelt. Dutzende uralter Drachen nennen hier Stadtstaaten und ganze Ländereien von Untergebenen ihr Eigen. Ihre jüngeren Nachkommen, drachenblütige Triaxianer und das einzigartige Drachenvolk fungieren als Generäle und Verwalter. Niemand erinnert sich mehr, wie oder warum die Drachen ursprünglich entschieden, ihre Angelegenheiten mit denen der Humanoiden zu vermischen. Doch das Arrangement besteht nun schon seit unzähligen Generationen. Das Land wird von bösen Drachen sowohl mit Schläue als auch mit wilder Grausamkeit beherrscht. Von den manipulativen Blauen und ihre Strategie der Realpolitik existieren alle Farben bis hin zu den barbarischen Weißen, die Armeen von heulenden Wilden an die Front führen. Zwar verschiebt sich das relative Gleichgewicht der Macht wie unter Nationen überall regelmäßig, doch auch der Wechsel der Jahreszeiten tendiert dazu, es zu beeinflussen.

Im Winter sind die weißen Drachen mächtiger und lediglich in den Sommerjahren werden sie von den andersfarbigen in die nördlichsten Regionen zurückgedrängt. Dann sind eher die Roten und Blauen die dominanten Drachen. Die Grünen hingegen etablieren Gelehrtenenklaven, während die Schwarzen sich abschotten und ihre isolierten Ansiedlungen befestigen.

Verbündete Lande :

Die unzähligen Nationen der Verbündeten Lande repräsentieren eine Mehrheit der humanoiden Zivilisationen auf Triaxus. Theoretisch soll diese Allianz wie eine einzige, verbündete Einheit agieren. Tatsächlich reicht sie nur so weit, wie sie die Bereitschaft der Humanoiden repräsentiert, sich gemeinsam gegen Eroberer aus den Drakalanden und andere, weiter entfernte Bedrohungen zu verteidigen. Im täglichen Leben handeln die Nationen der Bundlande (wie sie im Allgemeinen genannt werden) vollkommen autonom. Sie streiten sich um Boden sowie Handel und gelegentlich verleiben sie einander in unsicheren Fusionen ein. Oder sie spalten sich in raschen Bürgerkriegen voneinander ab bzw. lösen sich ganz auf. Die meisten von ihnen ziehen es vor, nur dann in den Krieg zu ziehen, wenn es um das Wohl der eigenen Bürger geht. Einige der wichtigsten Königreiche, Demokratien und Theokratien der Bundlande schließen die folgenden mit ein :

der Grenzstaat Kamora, wo jeder sommergeborene Mann, jede Frau und jedes Kind eine Klinge trägt, um sich vor den vampirischen Raubtieren des südlichen Uchorae – Dschungels verteidigen zu können; Zo, der Hafen der Tausend Masten; Aylok, dessen fruchtbare Ebenen im Sommer die beste erdgebundene Kavallerie und im Winter Schrecken im weißen Pelz hervorbringen; Preita, das Gelehrtenparadies, wo Weisheit und Wissen mehr Wert als Gold haben.