Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

Notizen von Agnor

| 17 Kommentare

(Spielwochenende Nr.1)
Seit einigen Wochen, 9km südlich entfernt, bricht der Winter aus. Im Grenzwald. Ungewöhnlich zu dieser Jahreszeit (Hochsommer).
Verletzter Ulfen Söldner kam verletzt ins Dorf. Wurden überfallen und Herrin ist verschleppt. Im Grenzwald. Räuber und Winterkreaturen. Winterberührte sind Feenwesen/Feengeister. (Kaltem Eisen, heiße Flamme)
Eigner, Cam und ich sitzen in Kneipe und hören von der Geschichte. Gehen zu Frau Teppen (Dorfrat). Bieten Hilfe an. Bekommen Unterstützung. Heilertasche sofort und später Belohnung.
Treffen Brohm (Zwerg) auf der Straße. Er kommt mit.
Ulfen Söldner wird in der Apotheke behandelt. Sprechen mit ihm. Er beschreibt uns den Ort des Überfalls.
Lernen Arizuvol (Gnom) in der Apotheke kennen. Kann was mit Feuer. Wahrscheinlich hilfreich. Ich behalte ihn im Auge.
Im Tempel soll Wunderwirker (Zwerg) (Sucht Buße, wegen seiner Taten) sein. Eigner geht hin.
Treffen uns in der Kneipe. Zwerg Hellebrand trägt keine Rüstung und trinkt Wasser. Zwerg Brohm trinkt auch Wasser. Komisch! Ich muss sie beobachten.
Wir brechen auf.
Unterhalte mich mit dem Gnom auf Elfisch. Hat studiert, ist gebildet.
Kommen am Ort des Geschehen an. Zerstörte Kutschen, Leichen… Schnee. Eisstatue (Leiche). Spur in den Wald
Brohm und ich schauen nach Spuren.
Finden meisterhaftes Schwert (Hauptmann). Ich nehme es vorerst. Brohm nimmt die Rüstung.
In der einen Kutsche ist jemand eingesperrt. 3 Zombies (Ehemalige Wachen). Töten sie.
Finden in Kästchen. Siegelring von Argenteah Malassene. 2 Ohringe 25 Gold, 25 Goldmünzen , 2 Perlenbezetzte Armreifen 90 Gold, Halsketten im Wert von 75 Gold, Saphir Anhänger 50 Gold. Hellebrand nimmt die Schatulle an sich.
Folgen der Spur in den Wald. Es fängt an zu schneien (-4 Wahrnehmung und Fernkampf). Finden einegrabende Kiste. Falle nicht gefunden… Ausgelöst. Hellebrand trägt keine Rüstung… und wird prompt getroffen. Ich weise ihn darauf hin, dass es besser ist eine Rüstung zu tragen. Kiste ist leer. Unter der Kiste ist ein Versteck mit der Beute der Diebe (Gruppenkasse).
Schlangenartige Kreatur (zählt zu den Drachen) mit Klauen greift an. Wir besiegen die Kreatur.
Klima: Am Tag -1 / Nachts -12

 (Spielwochenende Nr.2 –  FSR 4.3.2017)
Wir marschieren weiter. In den Bäumen geschieht ungewöhnliches. Fetische (Raben-Kadaver) hängen im Baum. Es schneit immer noch (-4). Ari betrachtet Fetisch genauer. Ich finde es eklig. Ich werde von einem Pfeil getroffen. Kälte überkommt mich, kann sie aber abschütteln. Ein Feengeist greift an. Noch zwei Feengeister greifen an. Brohm haut mächtig zu. Respekt, nicht schlecht). Ich treffe wieder nicht, nicht mein Tag. Aber wird schon. Der Wolf und ich werden betäubt und sind bewusstlos. Ich werde wach, wir haben die Gegner besiegt.
Wir gehen weiter. Mir ist kalt. Unterholz. Finden Hufspuren (Elch). Er kommt und spricht mit uns. Ähh? Sehr merkwürdig. Cam’riel spricht mit ihm. Magie? Falle? Der Elch greift an. Der Gnom betäubt ihn und Eigner haut den Elch bewusstlos. Wir suchen die Quelle des Zaubers. Finden nichts. Ein Feenwesen (Dornenfee) greift an. Das Feenwesen hat keine Chance gegen unsere Waffen.

Es geht weiter durch den Wald. Ein Bach (Wünschelbach, gefroren), eine Furt, ein Schneemann, ein Holzschild (Warnung). Er spricht mit uns. Wir sollen nicht weitergehen. Eignar und Brohm lösen Falle aus. Zwei Eis-Elementare greifen an. Der Gnom zaubert (Feuer) und tötet alle Elementare (und den Schneemann). Respekt.

Eigner überquert Bach. Eis bricht. Eigner kann sich halten. Hellebrand geht über den Bach. Eis bricht. Er kann sich nicht halten. Der Rest schafft es ohne Probleme über den Bach.

Füße schauen aus dem Schnee. Leiche (Bauer aus Heldren. Dansbi, ein ehemaliger Soldat). Ich nehme den Kompositlangbogen an mich. Eignar nimmt meinen Langbogen. Ich mache Feuer. Wir beerdigen den Bauern Dansbi.

Weiter geht es. Vier Räuber greifen an. Ich treffe und töte einen Räuber. Es läuft. Wir töten alle Räuber. Hellebrand heilt (stabilisiert) die Räuber. Einer wacht wieder auf. Eigner befragt ihn (sehr einschüchternd) . Wir finden raus, dass die Räuber den Weg bewachen sollten. Gerücht: Die Kälte geht von einem Portal aus. Der Auftraggeber ist ein Troll (Der Chef?). Aus Dankbarkeit warnt er uns. Eine Falle nahe der Hütte (Unterschlupf der Räuber). Die Räuber ziehen sich zurück. Wir gehen Richtung Hütte.

Ich suche die Falle und finde sie. Ich entschärfe die Falle (ähhmm, kein Problem für mich). Schleichen zum Hintereingang.Gehen in die Jagdhütte. In der Küche treffen wir auf eine Halborkin (Köchin). Brohm überzeugt sie ruhig zu bleiben. Sechs Räuber sitzen am Tisch vor dem Kamin. Sie greifen an. Wir besiegen gemeinsam die Räuber. Die Halborkin flieht. Noch mal vier Räuber. Sie sehen krank und erschöpft aus. Sie greifen trotzdem an. Kein Problem für unsere Klingen. Helderen findet raus das die Räuber Fröstelzittern hatten. Gehen die Treppe hoch. Oben warten vier Frostskelette. Im EG werden Hellebrand und er Gnom angegriffen. Zwei Räuber sind zu Zombies geworden. Zusätzlich ist ein Unsichtbarer im Raum. Der Räuberhauptmann (Roca). Wie töten alle Gegner. Der Hauptmann wird gefesselt. Finden unter einem Bärenfell eine Geheimfalltür. Im Keller finden wir die edle Argenteah Malassene. Hellebrand bietet ihr Pferdesuppe an. Ob sie das jetzt hören möchte? Sie wurde entführt um als Druckmittel (gegen die Armee) eingesetzt zu werden. Sie möchte gerne nach Heldren zurück. Wir werden sie begleiten. Das Portal soll ich in der Mitte des Wintergebietes sein. Das Somirtal. Sehr,sehr kalt soll es sein. Der Troll (Anführer) bewacht das Portal. Inklusive einiger Feenwesen. Das Wintergebiet hat einen Radius von ca.18km.

Wir rasten in der Jagdhütte.

Am nächsten Tag geht die Reise Richtung Heldren und wir kommen ohne Zwischenfälle an. Wir kaufen ein. Treffen noch mal den Ulfen Söldner (Yulen Oerstag). Ich erhalte eine Kettenrüstung und ein magisches Kurzschwert. Wir bekommen unsere Belohnung. 100 Gold und ein Trank.

Wir rasten fünf Tage in Heldren und gehen dann wieder Richtung Wald und Jagdhütte.

Wir übernachten in der Jagdhütte.

Der weitere Pfad geht über die Hängebrücke (3m über einen Bach/Fluss). Ich prüfe die Brücke. 9m lang, aus Holz und vereist. Wir gehen auf die andere Seite. Es schneit immer noch. Finden Spuren von Humanoiden. Sechs Frostskellete greifen an. Wir besiegen sie… fast problemlos.

Finden Blutspuren im Schnee und eine Leiche (Draigen Kepp, einer der besten Jäger der Gegend). Wir können uns an eine Geschichte erinnern. Er sprach mal über ein großes Wiesel im Wald. In seinem Rucksack finden wir Aufzeichnungen über die Jagd. Er schreibt, dass er hat am Rand/Eingang des Somirtal Fallen aufgestellt hat und beschreibt eine Hütte mit einer ungewöhnlichen Puppe. Wir gehen weiter.

Erreichen einen Platz, wo der Schnee geräumt wurde und Löcher im Boden sind. Am Rand stehen Bäume. Wir finden große und komische Fußspuren. Zwei Bäume (Frosttannen) greifen an. Wir besiegen die Tannen. Wir untersuchen den Platz. Eine Baumschule.

Erreichen den Eingang vom Somirtal. Ich finde die beiden Fallen, mit Unterstützung von Eigner. Entschärfe die Fallen und stecke sie ein. Eisblöcke vor uns, ein Schneewall und die Hütte. Brohm geht Richtung eines Eisblocks. Ein Phantom eines Ulfen-Mädchens erscheint. „…Es tut mir Leid, tut mir nicht weh, ich wollte euch nicht beleidigen…“ Cam’riel spricht mit dem Phantom. „…Mazena ?…“ sie spricht irgendein Name aus und bleibt stehen. Wir gehen Richtung Hütte. In der Hütte ist eine Puppe die auf einem Stuhl sitzt. Sieht aus wie das Phantom. Brohm schlägt die Puppe. Der Kampf beginnt. Wir besiegen die Puppe. Eine sogenannte Wachpupe. Brauchen keinen Schlaf, keine Nahrung. Über den Spiegel (hängt hier in der Hütte) können Hexen sehen. Der Gnom spricht mit dem Phantom. Das Phantom erzählt etwas über eine weiße Hexe und möchte nach Hause (nach Walspi). Sie flieht, der Gnom folgt. Eine Spukerscheinung entsteht.

Wir entscheiden uns, in der Hütte zu übernachten. [Stufe 2]

Es geht weiter. Wir sind ca. 6km vom Portal entfernt und am Ende des Eingangs zum Tal. Es schneit immer noch… Falle ausgelöst.Glyphe der Abwehr auf dem Boden. Wir folgen dem Pfad. Spuren im Schnee. Cam’riel erkennt Riesenwiesel Spuren. Das Riesenwiesel greift aus dem Hinterhalt an. Wir töten das Wiesel. Wir gehen weiter. Ein Eismephit (im Baum versteckt) greift fliegend an. Ebenfalls greift ein zweites Wesen (Luftelementar) an. Eigner haut den Mephit vom Himmel. Respekt! Den Luftelementar wird auch besiegt. Reisen zur Hütte zurück. Machen Pause.

Nächste Tag. Wir gehen wieder Richtung Portal. Sehr starker Schneefall. Wir sind in der Nähe, aber vor lauter Schnee und Eisplitter sehen wir nur 1.5m weit. Finden ein Iglo (Nichts besonderes im Iglo). Etwas sitzt im Schnee. Eine Dornenfee. Es kommt zum Kampf? Das Feenwesen fliegt nach oben, nicht mehr zu sehen…Weitere Feenwesen (Feengeistkämpfer) greifen an. Finden eine Höhle. Am Eingang sind große Fußspuren. Der Gnom grillt die Feenwesen. Die Dornenfee überlebt. Der Troll ist zu sehen. Ein Moostroll steht vor dem Höhleneingang. Wir besiegen gemeinsam den Moostroll.

Wir gehen alle Richtung Portal. Die Sicht wird besser.In der Mitte ragen Eiszapfen in die Höhe und ein Wirbelsturm wütet. Es erscheint ein schwarzer Reiter auf einem Streitross. Das Pferd verschwindet, der Reiter ist ein alter verletzter Mann. Hellebrand kümmert sich um den Mann (und um uns). Er kann ihm nicht helfen (aber uns). Eigner will mit dem Mann sprechen, der Gnom schiebt Eigner beiseite und fängt an Fragen zu stellen. Er ist Elarion Matweilus, die schwarze Mitternacht, Sendebote für die Rückkehr der Hexenkönigen. Vor 1400 Jahren hat alles angefangen. Am Grat der Welt. Die Hexenkönigin (Baba Jaga) hat im Norden die Kälte aufrecht erhalten. Jede 100 Jahre kommt die Hexe um eine neue Königen (Elvana im Königreich Irrisin) einzusetzen. Die jetzige Königin soll abgesetzt werden. Es gibt drei Reiter (Weißer Reiter/Morgen, Schwarzer Reiter/Abends, Roter Reiter/Mittags) der Baba Jaga. Die Reiter sind einzigartige Feenwesen. Die anderen beiden Reiter wurden den Schergen der Königen Elvana getötet. Die Tanzende Hütte ist ein Artefakt, ist in Weißtron am Marktplatz angekettet. Mit dieser Hütte kann Baba Jaga in den Welten reisen. Der fahle Turm (Bewacht von einer weißen Hexe). Von dort kann man das Portal in der Nähe Heldrens schließen. Es gibt mittlerweile mehrere Portale. Die Königen Elvana will die Weltherrschaft. Nur Baba Jaga kann die Königin Elvana töten. Wir müssen die tanzende Hütte finden, aktivieren und Baba Jaga rufen. Er hat Schlüssel für uns. Eine weiße Haarlocke aus dem Bart eines Frostriesen und Maske eines Seuchenarztes (werden vom Reiter aktiviert). Er badet die Schlüssel in seinem Blut. Der Reiter verschwindet, zurück bleibt der tote alte Mann. Der Mantel des schwarzen Reiters bleibt ebenfalls liegen. Wir sind jetzt auserwählte Baba Jagas [Attribut +2 Stärke / Dauerhaft]. Durch das Portal reist man nach Irrisin zum fahlen Turm. 1. Turm/Portal zerstören 2. Das Artefakt „Tanzende Hütte“ befreien und aktivieren/ Baba Jaga finden.
Die Gegend (Höhle, Iglos, etc) wird durchsucht. Ich öffne ein sehr komplexes Schloss an der Kiste des Trolls.

Wir reisen nach Heldren und berichten über unsere neuen Erkenntnisse. Rüsten uns in Heldren aus und marschieren dann wieder Richtung Portal.

Als wir das Somirtal betreten hören wir ein heulen, ein Timber-Wolfsrudel. Starker Schneefall (Sicht 1,5m). Der Gnom grillt die Wölfe. Drei werden getötet einer flieht. Wir erreichen das Portal und schreiten durch.

Tausende Kilometer entfernt tauchen wir wieder auf. Wir sind in Irrisin (Temperatur: Tagsüber unter -18 Grad). Es schneit (-2 Wahrnehmung und Fernkampf). Wir sehen keinen Turm, aber Lichter. Ein kleines Dorf. Ein Schneesturm zieht auf. Wir stoßen auf eine Gruppe Einheimische. Diese kämpft gegen einen Riesenmantis. Wir helfen der Gruppe und töten den Riesenmantis. Sprechen mit der Gruppe? Laufen ins Dorf?

(Spielwochenende Nr.3)

Schneesturm. Frau Nadia Pedska bedankt sich bei uns. Sie warnt uns. Für Ausländer ist es hier kompliziert. Die Eiskönigin Elvana hat nicht gerne Fremde im Land. Nadia kommt aus dem Dorf Waldsby (ca. 170 Einwohner, überwiegend Ulfen leben hier, vier Gnome , ein Zwerg). Wir dürfen mitkommen. Wir können Kleidung (aus der Gegend) bekommen. Vier weitere Bauern (mit Hunde-Schlitten und Waren) sind dabei. Wir reisen zum Dorf. Es ist verdammt kalt. Ich bin erschöpft und sehr müde. Das Wetter am Himmel sieht nicht gut aus. Wir können nicht weiter und müssen hier Schutz suchen. Sie erzählt uns mehr über die geflogenheiten hier im Land. Wir sind in der Nähe vom Reifswald Forst. Haupstadt heißt Weißtron (ca. 24.900 Einwohner), hier lebt die Königin. Weibliche Hexen haben mehr Macht als männliche. Alle 100 Jahre kommt eine neue Hexe (Nachkommen von Baba Jaga) an die Macht. Der fahle Turm ist ca. ein Tagesmarsch von Waldsby, dort ist die Hexe Nazena Wasillinowna.

Wir werden angegriffen? Ein weiblichen Wesen mit Hörnern. Will mit uns sprechen. Eine Satyren (Feenwesen). Mierul Ardelaien. Wir tauschen uns aus. Sie ist Schauspielerin (Bardin) und reist gerade zu einer Hochzeit. Der Schneesturm zieht vorbei. Wir reisen weiter Richtung Dorf. Am Himmel ist ein Rabenschwarm (wahrscheinilich Spione). Wir verstecken uns. Klappt nicht ganz, wir wurden entdeckt. Sie greifen an. Eignar ist blind (ein Tag), die Raben haben ihn gehackt. Eigner wirft ein Alchemistenfeuer, trifft leider nicht. Ich bin auch blind (und noch erschöpft). Wir besiegen den Schwarm. Ich ziehe den Mantel von Eignar an, mir ist sehr kalt. Wir sind im Dorf Waldsby angekommen. Es kommt uns irgendwie bekannt vor (ähnlicher Aufbau wie Heldren). Die Tochter Thora von Nadia ist im fahlen Turm  gefangen. Ohrm und Mjioli (Töchter, Zwillinge) begrüßen uns. Frau Kaschka ist der „Babysitter“. Wir können uns hier ausruhen. Hier lebt ein Feengeist. Name Luck, der Hausgeist. Wir bekommen Winterreisekleidung (Irissin). Mir fehlt ein, dass das Kind (Phantom) im Labyrinth den Namen Thora hatte. Die Wach-Puppen werden aus Kindern gemacht, die Seele wird in der Puppe gebunden. Wir erklären, dass die Tochter von Nadia sehr wahrscheinlich tot ist. Sie möchte Rache. Der Hausgeist hat im fahlen Turm gedient. Wir pausieren.

Die Erschöpfung ist weg, die Blindheit noch da. Vielleicht kann ein Priester uns helfen. Sektimin, der Kleriker. Lederrüstung, Morgenstern, die Göttin Milani. Er heilt unsere Blindheit. Sektimirus möchte mit und uns unterstützen. Uns fällt auf, dass die Bürger hier Ähnlichkeiten zu den Bewohner von Heldren haben. Auch die Statue in der Dorfmitte sieht der aus Heldren ähnlich. Gehen erst zum Friedhof/Tempel, danach gehen Eignar und ich  „Zum weißen Riesen“ ,die Dorfkneipe. Die Bösen Götter dürfen im Land geehrt werden, die guten und neutrale Götter dürfen nur kleine Tempel betreiben. Reifswald (Stadt, 9.000 Bewohner) im Reiswald Forst. Sie wurde in eine Eiche geschnitzt. In der Kneipe gibt es kein Bier! Nur verwässerten Schnaps und Tee. Wirt Emil Goltjajewa und seine Frau Katrina. Frau Katrina redet Eignar ein, dass wir das Dorf verlassen sollen. Ich erkenne die Verzauberung mit und sage Cam’riel  Bescheid. Er findet es nicht schlimm. Ich laufe zu Nadia. Sie erzählt mir das die Wirtin eine „Schwarzseherin“ ist. Eignar ist schon weg. Wir holen ihn ein, Eignar ist nicht mehr verzaubert. Mir… nein allen fehlt Aurüstung. Wir gehen zurück. Der Hausgeist hat die Sachen in Schubladen versteckt. Wachtrupp (3 Mann) klopfen an. Nadia soll folgen… wird abgeführt. Mehrere Bewohner werden abgeführt. Richtung Dorfplatz/Weißer Riese. Wir schleichen in diese Richtung. Es sind menschliche Krieger (Ulfen). Vor dem Haus steht noch ein Wächter, Eignar ziehen ihn ins Haus. Ich hau ihn KO. Fesseln und knebeln ihn. Gehen zur Dorfmitte. Alle sind in der Kneipe. Schauen durch ein Fenster. Etwa fünf Wachen und ein Hauptmann sind in der Kneipe. Cam’riel geht rein, wir folgen. Der Hauptmann beschimpft uns, wir sollen uns ergeben. Wir besiegen die Krieger und den Hauptmann. Ich erbeute ein Langschwert (kaltes Eisen. Gut bei Feenwesen) und sieben Tränke (Elemente trotzen). Eignar zerstört den Spiegel vom Hauptmann und den Spiegel hier in der Kneipe. Gehen zurück zum Haus von Nadia und sprechen mit dem Hausgeist.

Wir reisen Richtung fahlen Turm. Es ist kalt, zum Glück haben alle einen Schutz (Zauber oder Tränke). Eine große Krähe (Lythil, kleine magische Bestie) erscheint und fragt uns. „Wer seit Ihr den?“  und mustert uns. Sie versucht zum Rucksack von Cam’riel zu kommen und verschwindet. Ich hol sie vom Himmel. Wir reisen weiter und sehen den Turm. Aufstieg in Stufe 3.

Nächster Tag. Es ist kalt. Reisen Richtung Turm. Keine sichtbaren Eingänge. Über dem Turm fliegt ein Krähenschwarm. Wir sind als Wachen verkleidet. 3 Wachen stehen oben am Turm. Wir können rein. Nadia wartet draussen. Sind im Innenhof. Eine Staue in der Mitte (Drachen aus Eis). Schuppen, Eisrutschen, Doppeltür. Und ein Eistroll. Besiegen den Eistroll und die drei Wachen. Gehen in den Turm. Neun Wachen und ein Wasserelementar greifen an. Wir siegen. Eignar testet den Schlüssel am leuchtenen Boden. Er ist weg. Und wieder zurück. Ein Teleporter in das Esszimmer. Die Satyren Mierul Ardelaien taucht auf. Mit zwei Feenwesen. Es kommt zum Kampf. Die Feenwesen sterben und Mierul ergibt sich. Sie ist gefangen wurden. Und sagt die Wahrheit. Wurde gezwungen für die Wachen zu arbeiten.

Ein Raum weiter, wartet eine Ulfen (Kriegerin?). Wir besiegen sie. Wir rasten. Nichts passiert.

Nächster Tag. Durchsuchen die Etage. Eine Alraune  (Pflanze) greift uns an. Besiegen sie. Auf der Turmplattform kämpfen wir gegen einen Rabenschwarm und einer Hexerin (Rasse Sylphe). Sie gibt auf und gibt uns den Namen Radusek Pawried (Hexerlehrling, gerade der Chef des Turmes). Sie hat den Schlüssel für den Teleporter zum Hexerlehrling. Wir durchsuchen einen Raum mit Puppenhäuser und finden einen magischen Dolch. Aufstieg Stufe 4.

Kampf gegen Radusek, seiner Ziege und vier kleinen Eiselementaren. Eine (Welt-)Kugel schwebt in diesem Raum. Wir holen Radusek vom Himmel und besiegen die Ziege. Nach der Plünderung des Turmes schließen wir das Portal. Auf der Kugel erblasst die Linie zwischen Heldren und Waldsby. Wir zerstören danach die Kugel. Wir können nicht mehr durch das Portal nach Taldor. Wir reisen nach Waldsby, nach der Pause.

(Spielwochende Nr.4,  15.7.2017, FSR)

Wir rasten in Waldsby, sammeln Kräfte und gehen ein wenig shoppen. Ohne Papiere kommen wir nicht in Weißtron hinein (wegen Kriegsrecht). Es gibt Schmuggler die uns hineinbringen können, im Fischerlager/Dorf. Weißtron liegt auf einem Gletscher. Nadia möchte mitkommen und uns führen. Sie möchte die Söhne (Zwillinge) mitnehmen, weil sie befürchtet das die weißen Hexen ins Dorf kommen.

Nächster Tag. Wir reisen los. Die Reise nach Weißtron dauert ca. 9 Tage. Ich hinterlasse keine Spuren mehr im Schnee. Wir treffen auf eine Rabenschwarm. Sie werden immer mehr und greifen an. Besiegen die beiden Schwärme. Reisen noch ein wenig und rasten dann. Es passiert nichts.

Nächster Tag. Es geht weiter. Abends errichten wir das Lager. Nachts. Hinterhalt. Wir werden im Zelt beklaut. (Geld und der Dolch von Heldren). Über die Spuren der Gremlins bekommen wir heraus, dass dies Gremlins waren.

Nächster Tag. Unser Proviant ist verdorben. Unser Priester reinigt das Proviant. Gegen 17 Uhr sehen wir eine Hütte am Wald. Eine Frau kommt uns entgegen. Sylkia. Ihr Mann Fingart wurde von einem Moostroll entführt. Gehen in die Höhle. Der Moostroll ist zu klein? Ein Mensch (Fingart) befallen von einem Knechterschimmel. Wir „entfernen“ den Schimmel. Wir durchsuchen die Höhle. Nichts. Wir gehen zurück zur Hütte. Wir rasten in der Hütte. Wir erhalten eine Schriftrolle und eine hinterlistige Bärenfalle.

Nächster Tag. Wir reisen weiter. Nach zwei Stunden sehen wir ein schneelosen Kreis (4,5 km: Warm, Sonne, Fichten, Birken, Bäche,…). Evtl. das Werk eines Druiden. Gehen Richtung Zentrum. Ein Riesen-Elch, unser Druide stimmt ihn milde. Wir gehen weiter. Vier Worge greifen an. Besiegen sie. Der Kreis endet und es ist wieder eisig kalt. Es wird dunkel und wir schlagen unser Lager auf. Ein Sohn von Nadia ist weg. Fünf arktische Wölfe umzingeln Ohrm. Wir töten die Wölfe und unser Druide häutet sie. Pause

Nächster Tag. Wir reisen weiter. Bis zu einer Senke. Dort sind zwei große Gestalten. Riesen. Wir besiegen sie. Wir machen Pause. Ich stelle die Fallen auf und wir rasten. Nachts greifen vier Eistrolle an. Wir besiegen sie.

Nächster Tag. Nach zwei Stunden treffen wir auf die Ruinen eines alten Dorfes. Ein Desna-Tempel ist noch in Schuss. Wir gehen hin. Im Innenraum sind 4 Kleriker? EIne Spukererscheinung, die vier Priester werden zu Guhle. SIe haben keine Chance gegen uns. Wir gehen in den Tempel/Kirche. Wir finden zwei Schriftrollen, einen Klingengürtel und einen Federfall-Ring im Tempel. Wir rasten.

Nächster Tag. Wir erreichen nach acht Stunden das Dorf Ellsprin. Etwas außerhalb steht ein Holzhaus, eine Leiche liegt dort. Hier ist Winter-Flitzlinge und ein Wurzelmännchen. Wir besiegen sie. In der Scheune sollen noch mehr sein. Auch der Sohn Garen (ein Faun) der Bewohner. Retten den Sohn. Mutter Maret Ehrlich und Sohn versöhnen sich wieder. Wir können hier übernachten.

Nächster Tag.Wir reisen Richtung Fischerdorf. Nach sieben Stunden kommen wir an eine Brücke an einem Fluß. Drei Süßwasser-Oger stellen sich in den Weg. Sie wollen Zoll (lebenden Zoll). Wir greifen an. Wir besiegen sie. Aufstieg Stufe 5. Fünf Menschen stellen sich uns in den Weg. Und ein Winterwolf (Morgrin). Besiegen alle, außer zwei Wachen die aber aufgeben. In Weißtron können WInterwölfe in Menschengestalt rumlaufen (Weiße Haare, blaue Augen). Wie erreichen das Fischerdorf. Es gibt eine Fischergarde. Wir sehen einen Fischer umringt von vier Personen der Fischergarde. Der Zwerg schüchtern sie ein und sie laufen weg. Wir versuchen in die Wachstube der Fischergarde einzudringen. Es klappt. Zwei Oger warten auf uns. Der Chef Marcian Enarxion (Mensch) greit ein. Er gibt nach kurzem Kampf auf, wir nehmen ihn gefangen und befreien dann Ringeirr Malenkow (Onkel von Nadia). Er wollte die Fischer aufklären, dass die Gardisten korrupt sind. Wir durchsuchen die Hütte und finden einen Geheimraum. Truhe – Falle – Puff.

(Spieltag Nr.5  – 7.10.2017 FSR)
Infos:
  • Wolfszwinger ist ein Stadteil von Weißthron.
  • Ohne Papiere können wir nicht durch Weißtrhon laufen.
  • Geheimer Kult in Weißtrhon. Die Sommerbringer. Gott Milani. Helfer der Unterdrückten.
Nach der Befreiung sprechen wir mit Ringeirr. Im Wolfszwinger gibt es einen Fälscher (Mortim). Durch das Stadttor müssen wir ohne Waffen und Rüstung reisen. Wir übernachten bei Ringeirr.
Nächster Tag. Wir ziehen unsere Rüstung aus und verstecken sie mit unseren Waffen und magischen Gegenständen auf den Fischkarren. Brom verkleidet sich als Winterwolf. Brom besticht die Wache (50 Gold pro Person). Hinterhalt. 4 Goblins wollen unseren Wagen. Brom schüchtert sie ein. Es geht weiter. Wir treffen auf einen Spiegelmann (Spion der Hexe). Wir versuchen uns zu verstecken. Ich öffne eine Tür und wir verstecken uns im Haus. Keiner zu Hause. Wir gehen weiter. Wir liefern den Fisch ab und gehen Richtung Fälscher. Zwei Betrunkene streiten sich. Es kommt zum Kampf. Wir hauen sie um. Einen Ulfen kommt um die Ecke. „Mein Herr ist zornig“. Sein Herr kommt kurze Zeit später. Es kommt zum Kampf. Hauen ihn um. Gehen weiter. Eistrolle (Patrollie) streiten mit Menschen (Winterwölfe). Sind beim Fälscher angekommen. Er macht uns die nötigen Papiere. Die für Stiljarie, wir können bewaffnet rumlaufen. Wir warten. Ausweis: „Prinz“ Pawel Turowski (unser Stiljarie). Wir ziehen weiter. Zwei Spiegelmänner fragen nach den Papieren. Es geht weiter, Richtung „Schollen“ (Stadtviertel). Kommen am Badehaus an. Im Badehaus ist ein Geheimgang zum Unterschlupf der Sonnenbringer. Die Priesterin Solveig Ayrdhal (Ulfen) empfängt uns. Sie hilft uns die Königen abzusetzen. Eisengarde (Baba Yaga), Wintergarde (Böse Hexe. Königen). Anführer Logriwitsch (pubertierender Eisdrache) der Wintergarde töten. Er ist im Uhrenturm. Auch Eistrolle soll es im Turm geben. Wir haben ein paar Tage Zeit. Hurra, shoppen.
3 Tage Pause.
Wir gehen zum Turm. Klettern auf die Plattform. Kampf mit dem Drachen. Ich töte den Drachen. Wir gehen durch die Falltür nach unten. Verschlossene Tür. Eine Frau ist im Raum und freut sich über uns. Bella Belurika. Wir starten die Rakete. Und gehen zurück in den Turm. Die Kinder befreien. In der Küche erwacht der Ofen. Unser Gnom wird verschluckt. Er schießt sich aber wieder raus. Etage tiefer. Trollhund, Eistrolle und ein Wikkawak greifen an. Die Lage ist aussichtslos, wir dürfen aber gehen. Wir gehen raus. Brom und ich gehen von außen wieder hoch um die Sängerin zu befreien. Es klappt reibungslos, fast. Wir kommen unten an und fliehen. Die Stadt ist in Aufruhr. Wir ruhen uns aus. Stufe 6.
Nächster Tag. Gehen Richtung Marktplatz. Immergrüne Bäume sind auf dem Marktplatz. Vier Eistrolle sind am Eingang. Töten die Trolle und gehen in den unnatürlichen Wald. Wir sehen eine Dämmerpfeiferin (Feenwesen aus der ersten Welt) in einem Teich. Wir finden einen zweiten Dämmerpfeifer. Schwebende Steine… Elemtarquelle. Es kommt zum Kampf. Die Pfeife stirbt. Gehen zurück zum Teich. Nach kurzem Gespräch kommt es zum Kampf. Ein Sprigan (Gnom) greift an. Kann sich vergrößern. Wir besiegen die beiden.
Machen im Wald eine Pause…

17 Kommentare

  1. Was gibt es da noch zu sagen?
    Alles klar!
    Die Geldwerte des Schmucks kann ich ja dann in die Gruppenkasse aufnehmen… da steht bei mir noch „????“
    Poter

  2. Schön schön… Dann hab ich ja nicht mehr sooo viel verpasst…
    …und jetzt weiß ich wie die Gedanken eines Elfen ablaufen. Überraschend gradlinig 😉

  3. Jepp…allzu viel hast Du da nicht mehr verpasst, Sven…und ich hoffe, das Du auch am kommenden WE nichts davon verpasst und Du es doch schaffst zum Daddeln zu kommen ?! 🙂
    Bin schon kräftig dabei das Abenteuer vorzubereiten und gucke was die Gegner so alles können und draufhaben…wird bestimmt interessant werden !
    Freue mich schon sehr auf das WE mit Euch und hoffe, das alle auch mit an Bord sein werden wenn Ihr dem Ursprung des plötzlichen Wintereinbruchs auf die Schliche kommen wollt !?
    Also…packt die langen Unterhosen, Schal, Mütze und dicken Socken mit ein…es wird frostig !

  4. Der letzte Satz erinnert mich an: „Der Lappe schließt den ersten Knopf am Hemdkragen.“ Habe schon meine Fausthandschuhe raus geholt und den Schlitten eingefettet. Von mir aus kann es los gehen.

  5. Hihihi…jooaa, das mit dem Hemdknopf könnte schon passen !? 😉
    Andere Situation ->
    Wenn Kelten zelten…ruft jmd aus seinem Zelt bei – 20 Grad „Scheiss Kälte !“
    Und aus nem anderen Zelt ruft jemand zurück „Selbst Scheiss – Kelte !“
    😀

  6. Deswegen ist die Kultur der Kelten auch ausgestorben. Ein Leben voller Missverständnisse!

  7. Wow… hab ich gestern ja gar nicht bemerkt… Du hast die Geschichte ja schon drin!
    Sehr fein…
    … Übrigens: Spiegel und Puppe: da war kein Spiegel in der Hütte, sondern die Puppe hatte ein Auge aus Edelstein, und eins aus Spiegel.
    Gute Übersicht!!

  8. Hi,
    das Wochenende war echt Super!
    Es war alles etwas enger und kuschliger (und wärmer) als üblich, aber echt schön!
    Das Wetter war, wie gesagt, zu warm, aber wir hatten Türen und Fenster auf, konnten morgens auf der Terrasse unseren Morgen- Kaffee trinken, haben „schön gegrillt“, wärend Kai den Anfang vom Fußballspiel geschaut hat… das Ende haben wir alle zusammen geschaut…
    War gut!
    Ansonsten war das spielen echt knackig!
    Wir haben zwar, großmündig, immer nach vorne gestrebt, aber Die Meister haben uns einen nach dem anderen mehr als einmal im Bereich von 1 bis 6 LP gehabt.
    Wir haben das in unserer Ulfen- Art locker überspielt, aber stellenweise hätte es nicht härter sein dürfen.
    Auch, dass wir Marten als Gastspieler dabeihatten, und er einen Priester gespielt hat, hat uns den Arsch gerettet!
    Ohne Priester geht gar nicht… auf jeden Fall nicht nach unserer Ulfen- Art. Da muss man sich dann im Kampf schon extrem zurücknehmen.
    So war aber wieder alles Gut!
    Es war aber schon echt auffallen, dass wir im Bereich „Diplomatie“ usw. echt ein Defizit hatten. Es hätte doch einiges anders laufen können… allein das mit dem Wissen des Hausgeistes hätte uns den einen oder anderen Fluch erspart…
    Ansonsten habe ich, also Eignar, alles mitgenommen, was geht.
    Wir hatten einige „Angriffe auf unser Leben und Gesundheit“ und viel wurde auch erfolgreich abgewehrt. Ich habe mehrere Rettungswürfe gegen Person verkleinern, Augen auskratzen und auch andere Geistbeeinflussende Zauber, aber einiges ist Leider doch durchgekommen:
    – Im Dorf hat mir die „Bartender- Hexe“ Eingeflüstert, ich müsse das Dorf schnellstmöglich verlassen.
    – In den Kämpfen mit den Raben- Schwärmen wurden mir die Augen zerkratzt, so dass ich mal einen Tag blind war.
    – Im Endkampf hat mich die Ziege mit Zaubern in Panik versetzt, so dass ich 5 Runden nicht agieren konnte. Wer braucht schon Kämpfer im Endkampf…
    Wobei Heiko schon eingeräumt hat, dass das eine einmalige Ziege ist. „Hexenvertrauten“ sind eigentlich eher wie ein Zauberbuch… können aber normalerweise nicht zaubern
    Das haben die Meister bestimmt absichtlich gemacht. Sie wollten den Endkampf spannen, aber kurz, gestallten, dafür haben wir uns ja nicht mehr mit der belebten Eis- Skulptur- Drache rumschlagen müssen…
    – In der Schatzkammer bin ich großspurig auf die Eis- Skulptur der Eisprinzessin zugegangen um sie zu zerschlagen… dabei wurde ich verflucht und habe nun 6 Punkte weniger Kon.
    Welche Kämpfer braucht schon Kon?!?
    Dann habe ich in der Schatzkammer den Ring aufgezogen, der wie ein Regenerationsring aussah… leider war auch der verflucht und ich bekomme nun bei jeden Nahkampf- und Fernkampf- Schafen 1W4 extra Schaden…
    Was will ein Kämpfer schon mit Lebenspunkte?!?
    In Summe ist also alles gut gelaufen:
    Feind besiegt, Tor nach Taldor geschlossen, wir leben noch und sind Stufe 4.
    Auf ein Neues!

  9. Du bist ein Ulfen, also nicht jammern 🙂 Darum habe ich das auch nicht in meinen Notizen erwähnt 😉

    Ein deiner Seite steht doch ein erfolgreicher Elf, also brauchst du keine Angst haben, Herr Eignar.

    • 🙂

      Ja, Ja… ich wollte es nur erwähnen, damit alle im Thema sind!

      Gejammert haben wir am Wochenede doch echt wenig!
      Eigentlich schon viel zu wenig.

      Durch unsere großspurige Art hat Heiko z.B. nicht mal mitbekommen, dass wir mehr als einmal „gegen Null gelaufen sind“.

      Ich denke, dass passt schon!
      Poter

  10. Poter, also so richtig nach Ulfen-Art. Erst die Tür einschlagen, dann die Insassen erschlagen und dann noch mal zurück gehen und anklopfen. So sind sie. Und da heißt es immer Zwerge sind grob. Wahrscheinlich ist Brom der größte Feingeist in unserer ersten Reihe. Naja, nächstes mal dann wieder gemeinsam. By the way: Wie wird das gehandhabt mit dem Aufstieg. Sind wir jetzt auch 4. Stufe. Wir waren ja nicht dabei. Zwei Stufen ist aber schon heftig.

  11. Jepp…das ist wirklich wahr…mit Diplomatie kann man „dem ein oder anderen Problem“ schon aus dem Weg gehen, aber so war es letztlich glaube ich trotzdem sehr gut und alle Helden sind noch am Leben…das ist nach solch einem Endkampf gegen durchaus gute Gegner doch das Wichtigste, oder ? 🙂
    Und was das mit der 4. Stufe betrifft, Stefan…auch wenn ihr nicht mit im fahlen Turm gewesen seid, so steigt trotzdem JEDER Charakter IMMER mit auf…also dürft ihr Eure Charakter bis zum nächsten Daddeln am 15. Juli auch auf Stufe 4 ausarbeiten…die LP würfeln wir dann in Ruhe aus beim Frühstück !! 🙂

  12. Juchu!!! Da freue ich mich ja noch mehr auf das nächste Daddeln.
    Diplomatie wird völlig überbewertet.

  13. …pubertierender Eisdrache… sehr schön‘!
    War super!
    Danke für die Notizen… wird uns helfen!
    Poter

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