Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

Kadaverkrone – Tagebuch – Spielwochenende 11

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30. Arodus 4713 (Feuertag) …Nach dem Kampf…

  • Zettel in der Verpackung der Statue des meeresgrünen Schreckens: „fragt Gaster Lukas nach dem Rabenkopf“
  • Bei dem Rabenkopf handelt es sich um eine magische Waffe, die von den Bischhöfen Pharasmas geschaffen wurde um den Wispernden Tyrann zu besiegen.
  • Dunkler Junge von Shubnigurat – riesiges tentakelbewehrtes Monstrum, kann aus der Brut entstehen.
  • Durchsuchen Haus und Umgebung während einige von uns das Kind zurückbringen und dem Bürgermeister den Tod des Vikars melden. Ein Raum enthät ein Bild der ‚Eroberer‘, des Schiffes der Familie Undiomede. Ein Portrait zeigt Claudius und Manus Undiomede, die letzten Herren. Ein Portrait zeigt Cassius Undiomede, den Paktschliesser.
  • Begegnen zwei Hunden von Tindalos, intelligenten Raubtieren die Ebenenreisende jagen. Sie tauchen aus einer Raumfalte auf und attackieren Vivianus und Magrim. Vivianus überlebt den Kampf leider nicht.
  • Kastron erfährt von der Besitzerin des Ladens ‚Gaben des Sumpfes‘, das der Bootsbauer im Besitz einer magischen Luftflasche ist.
  • Wir beerdigen Vivianus auf dem Undiomede Familienfriedhof. Auf den Grabsteinen liegen neben Vivianus die letzten Generationen der Endiomede. Das jüngste Grab ist von Claudius, also fehlt Manus Leichnahm. Rodario hält eine Grabrede die uns allen lange in Erinnerung bleiben wird.
  • Bei der weiteren Untersuchung des Hauses finden wir heraus, das Claudius von seinem Sohn ermordet und damit der Pakt beendet wurde.
  • Auf der Kuppel, welche das Obergeschoss des Hauses Endiomede ziert, wird Kahir von einem Shantak erfasst, welches ihn vom Hausdach entführt und in die Höhe zieht. Die Shantak sind fremdartige magische Bestien, die in der Lage sind zwischen Planeten zu reisen. Nach kurzem Kampf stürzt Kahir mit dem Monster zusammen zu Boden, überlebt allerdings nur wenig geschadet.
  • Tarlok schleppt einen Streuner an, Sandual, einen elfischen Kundschafter, der in der Gegend interessanten Informationen im Auftrag seiner Königin nachjagt. Wir nehmen ihn vorerst auf als Unterstützung und Ersatz für der gefallenen Kameraden.
  • In der Eingangshalle des Herrenhauses entbrennt ein schrecklich zäher Kampf, mit einem Schwarm Zecken der sich in einem Sofa versteckt hielt. Ohne die brennenden Hände des Barden und Desnas heilges Feuer wäre es sehr eng geworden.
  • Im Hauptraum, welcher auf einem alten Steinkreis umringt von Menhiren erbaut wurde erkennen wir das es sich hierbei um einen alten Tempel zur Anbetung Shupbnigurats handelt.
  • Der Sockel des ehemaligen Opfersteins/Altars hat ein verstecktes Fach. In ihm finden wir einen organischen braunen Klumpen mir Poren. In einem der Menhire finden wir eine Vertiefung in die das Amulett des Vikars passt. Der Menhir wird schemenhaft und erlaubt Zugang zu einem unterirdischen Bereich.
  • In einem Glasbehälter unten im Gewölbe befindet sich ein gut erhaltener Lrichnahm. Daneben hängt eine Glocke. Scheinbar durch einen Alarmzauber ausgelöst strömen mehrere Abscheuliche durch die Gänge auf uns zu. Sie fallen den Schwertern von Kahir und Tarlok sowie Ezdrazvacros Pfeilen zum Opfer.
  • Neben dem ausgestellten Cassius Endiomede finden wir ein in Haifischleder Tagebuch welches die Geschichte zwischen den Abscheulichen und Familie Endiomede erzählt. Die Siedlung der Abscheulichen liegt in gefluteten Gängen am Grund der Avalon Bucht am Fuß der Schwalbenfelsen. Diese Felsen liegen vor der Küste von Argmoor.
  • Wir erunden die tieferen Gänge. Hier finden sich teils überwuchert und unterirdische Teiche. In einem Raum mit hypnotischem Licht werden wir von einer klagenden Frauenstimme angezogen. Auf dem Boden des Raumes finden sich ausgebleichte Leichnahme von über einem Dutzend Kinder und junger Frauen.
    Die bleiche Frau die die Klagelaute von sich gibt befindet sich am Boden einer Grube und hält ein totes Kind in den Armen. Von ihr geht ebenfalls ein Glühen aus.
  • Aus einem der Ausgänge dringt das hypnotische Leuchten. Als wir uns nähern, sehen wir ein kästchen aus fremdartigen Material, von dem eine Art Lichtlinie ausgeht, an dem ein eine riesige Lichtkreatur angebunden ist. Das Wesen, Licht aus dem All, attackiert und und entzieht uns unsere Essenz. Kahir, Rodario, Magrim und Ezdraz erschlagen es.
  • Im Raum finden sich Opfergaben an das Wesen. Die silbrige Kiste lässt sich nicht bewegen und die Lichtschnur scheint Energie zu führen. Bei einem Test verbrennt sie Ezdraz‘ Fackel. Wir lassen die Kiste vorerst zurück.
  • Die Frau aus der Grube, sowie Kastron und Tarlok sind von den Lichtstrahlen verzaubert und lethargisch.

31. Arodus 4713 (Sterntag)

  • Magrim bricht die Verzauberungen der beeinflussten. Die Frau ist leider wahnsinnig uns muss in Schach gehalten werden.
  • In einer stinkenden, Moos bewachsenen Höhle, welche die letzten Jahre zur Entsorgung allerhand Unrat, incl. Leichen, verwendet wurde, finden wir ein Indiz, ein Keramik-Ei vom wispernden Pfad, das darauf hinweist das der schwarze Reiter hier war. Im Müll des modernden Schlurfers finden wir auch noch einen Helm (Tauchhelm).
  • Nach Rückkehr ins Dorf sprechen wir mit dem Alchemisten Schmacht und vereinbaren am kommenden Tag mit seinem Tauchapparat nahe der Schwanenfelsen abzutauchen um die vermeintliche Heimatstädte der Abscheulichen aufzusuchen.

31. Rowa 4713 (Sonntag)

  • Nach dem Frühstück reisen wir zum Pier und reisen mit Schmachts Boot bis zu den Felsen. Ein halb von Krabben zerfressener Kadaver ziet die kleine Insel
    Auf dem Weg nach unten sinkt die Tauchglocke an einer metallenen Konstruktion vorbei die wie eine andere, über dimensionale Glocke anmutet. Aus dem inneren des Objekts dringt Licht.
  • Kurz darauf ertönt eine Stimme in einer fremdartigen Sprache und dann greift ein Kraken mit sieben Armen an. Das Wesen ist intelligent, verwendet Zauber und beschwört sich weitere Helfer, genaugenommen Haie, die Kahir und Tarlok attackieren. Die Haie besiegen Kahir und Tarlok mit Leichtigkeit, während Sandual aus der Glocke zusieht. Das Krakenwesen erweist sich als hartnäckiger.
  • Unten angekommen wird die Gruppe von Abscheulichen angegriffen, deren Gehirn freigelegt ist. Danach betreten wir den nahe gelegenen Berg durch eine Art Membran. Direkt im ersten Raum werden wir von externaren, hässlichn Wesen angegriffen, die sich zu uns teleportieren und uns angreifen. Beim weiteren Erkunden der Höhlen greifen uns Horden von Abscheulichen an. Auch diese haben freigelegte Gehirne.
  • Wir finden heraus das an den Abscheulichen herumexperimentiert wurde. Zwischen ihren Hirnwindungen finden sich Drähte und kleine Metallstücke.
  • In den Kammern, die für die Ziehtöchter von Argmoor fienten finden wir Nester, Betten und Darstellungen von Paarungsakten sind in die Wände geschnitzt.
  • Einige Gänge später treffen wir auf eine Art laufendes, pflanzliches Gehirn, welches versucht telepathisch mit uns zu kommunizieren. Als es uns nicht versteht attackiert es uns unverhofft, bereut seine Entscheidung aber sehr bald.
  • Einige Räume weiter gibt es weitere Linsen (Kraftfelder) die aus den unterirdischen Höhlen führen. Eine interessante Mischungen aus Pflanzen und Insektenwesen haust hier und schon wieder werden wir angegriffenen. Langsam scheint es als wären die Abscheulichen nicht wirklich das Problem dieser Region.
  • Vom schwarzen Reiter fehlt aber weiterhin jede Spur und auch der Weg aus dem Schwanenfelsen in das scheinbar ausserirdische UDO ist uns unklar.

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