Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

Die Umwelt

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Nicht, dass dies irgendwas mit unserem Abenteuer zu tun hat (oder so), aber da ihr Euch gerade an einem großen Binnenmeer befindet dachte ich, es kann von Interesse sein…

Kapitel 13 Die Umgebung

Wildnis (S 424)

Aquatische Umgebungen (S. 432)

…In Seen oder Meeren müssen die Charaktere einfach nur über eine Schwimmbewegungsrate verfügen oder erfolgreiche Würfe auf Schwimmen (SG 10 in ruhigen Gewässern, SG 15 in rauen Gewässern, SG 20 in stürmischen Gewässern) machen. Sind die Charaktere unter Wasser, müssen sie auf irgendeine Weise atmen können, wollen sie nicht ertrinken…

…Wie weit man unter Wasser sehen kann, hängt davon ab, wie klar das Wasser ist. Bei klarem Wasser kann man bis zu 4W8 x 3 m weit sehen, in trübem Wasser 1W8 x 3 m…

…Unsichtbarkeit: Eine unsichtbare Kreatur verdrängt das Wasser und hinterlässt eine sichtbare, körperförmige „Blase“ an seiner Stelle. Die Kreatur hat noch immer Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %), nicht aber vollständige Tarnung (Fehlschlagschance 50 %)…

Die Umwelt (S. 441)

Ersticken (S. 445)

Ein Charakter, der keine Luft zum Atmen hat, kann 2 Runden pro Konstitutionspunkt die Luft anhalten. Wenn ein Charakter eine Standard-Aktion oder eine Volle Aktion ausführt, verringert sich die übrig bleibende Dauer, die der Charakter seine Luft anhalten kann, um eine Runde…. dann würfeln…

Ertrinken(S. 445)

Siehe „Ersticke“, ab „dann würfeln“:

Misslingt der Konstitutionswurf dann irgendwann, beginnt der Charakter zu ertrinken. In der ersten Runde wird er ohnmächtig (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken die TP auf – 1 und der Charakter liegt im Sterben. In der dritten Runde ertrinkt der Charakter…

Wassergefahren(S. 445)

…Sehr tiefes Wasser ist nicht selten pechschwarz und stellt dementsprechend nicht nur eine Gefahr beim Navigieren dar, sondern verursacht auch 1W6 Punkte Schaden pro Minute und pro 30 m, die ein Charakter sich unter der Wasseroberfläche aufhält, da es einen solchen Druck auf ihn ausübt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf) bedeutet, dass der Taucher in dieser Minute keinen Schaden erleidet. Sehr kaltes Wasser verursacht außerdem 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden pro Minute, in welcher sich ein Charakter darin aufhält, und kann zu Unterkühlung führen…

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