Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

Roll 20 – D&D 5e – Speed Faktor Initiative

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Hier noch eine Interessante Regelvariante, welche eine ganz offizielle aus dem Meisterhandbuch ist und welche ich ausprobieren möchte. Hier geht es darum die Rundenabfolge und Initiative zu verändern, um etwas mehr Planungsunsicherheit in das Spiel zu bringen und dadurch Kämpfe interessanter werden zu lassen.

  • Die Initiative wird in jeder Runde neu festgelegt
  • Charaktere sagen Ihre Aktion und Bonusaktion (falls zutreffend) für die Runde an, bevor die Initiative gewürfelt wird
  • Sobalt eine Kreatur am Zug ist kann sie sich wie gewohnt bewegen, muss allerdings die ausgewählte Aktion durchführen oder die Aktion verfallen lassen. Eine fallengelassene Aktion kann durch eine Bewegung (Dash Action) ersetzt werden.
  • Der Initiativewurf wird durch die folgenden Faktoren modifiziert
    • Zaubern 1 pro Zaubergrad
    • Nahkampf, schwere Waffe -2
    • Nahkampf, leichte oder FinessWaffe +2
    • Nahkampf, Zweihandwaffe -2
    • Fernkampf, Waffe die geladen werden muss +5
    • Verfügbaren Gegenstand hervorholen -2
    • Verstauten Gegenstand hervorholen -5
    • Ausrüstung wechseln -2
    • Andere Aktionen
      • Sehr langsam -5 / langsam -2 /schnell +2 / sehr schnell +5
    • Größe der Kreatur
      • winzigen +5 / klein +2 / mittel +0 / groß -2 / riesig -5 / gigantische -8
  • gleiche Modifikatoren werden nie zweimal angewendet (z.B. erhält ein Charakter bei einem Angriff mit zwei leichten Waffen weiterhin +2)

Diese Idee ließe sich auch leicht auf Pathfinder umsetzen, indem man „Atktion“ durch „Standard Aktion/Schnelle Aktion/Bewegungsentspprechende Aktion“ ersetzt und und „Bewegung“ durch „Begegungsaktion“

Ich bin auf die Auswirkunden und Spielbarkeit gespannt.

Für die, die gern etwas mehr lesen wollen, hier ein Interessanter Beitrag dazu, allerdings in EN: http://angrydm.com/2015/02/fine-i-wrote-about-speed-factor-initiative-in-dd-5e

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