Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

Aberno de Calendra – Stufe 9

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(Stand: 18.03.2012)
Aberno de Calendra – ein Schauspieler, Illusionist (Barde 2 / Illusionist 7)
Mensch/ männlich / Gesinnung NG               -Bild- -Ausrüstung-
ST 12; GE 12; KO 12; IN 18; WE 12; CH 14
REF 6; WIL 9+1; ZÄH 3 (+4 bei auf Schall basierende Angriffe)
TP 57; RK 12; KMB +5; KMV 16; Nahkampf: +5; Fernkampf +5; Initiative +5

Sprachen: Taldani, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Azlanti, Infernalisch, Halblingisch, Palyglott, Thassilon, Varisianisch, Abysisch, Chelestrisch, Ignal, Schattensprache

Fertigkeiten (*mit Rang); [XX]= Wert mit Überzeugungsstirnreif (CH=+3)
Akrobatik* (5) 11 [14] ; Auftreten (Singen)* 6 [9]; Auftreten (Schauspielkunst)* 6 [9]; Auftreten (Redekunst)* 6 [9]; Auftreten (Blasinstrument)* 6 [9]; Auftreten (Tanzen)* 11 [14]; Auftreten (Seiteninstrumente)* 6 [9]; Auftreten (Komik)* 6 [9]; Beruf (Rechtsanwalt)* 2; Bluffen* 6 [9]; Diplomatie* 6 [9]; Einschüchtern* 6 [9]; Entfesselungskunst* 5; Fingerfertigkeit* 5; Fliegen* (2) 11 [14]; Handwerk 4; Handwerk (Kalligraphie)* 8; Handwerk (Alchemie)* 8; Handwerk (Kochen)* 8; Heilkunde 1; Heimlichkeit* 5; Klettern* 5; Mag. Geg. Nutzen* 16 [19]; Mechanismus ausschalten* 2+1; Mit Tieren umgehen* 3 [6]; Motiv erkennen* 5; Reiten 1; Schätzen* 8; Schwimmen 1; Sprachenkunde* 19; Überlebenskunst 1; Verkleiden* 6 [9]; Wahrnehmung* 5; Wissen (Adel)* 9; Wissen (Arkanes)* 17; Wissen (Baukunst)* 9+1; Wissen (die Ebenen)* 9; Wissen (Geographie)* 9; Wissen (Geschichte)* 9; Wissen (Gewölbe)* 9; Wissen (Lokales)* 9; Wissen (Natur)* 9; Wissen (Religion)* 9; Zauberkunde* 18.

Talente
Materialkomponentenlos zaubern; Zauberfokus (Illusionsmagie); Schriftrollen anfertigen; mächtiger Zauberfokus (Illusionsmagie); Neigung zur Magie; theatralischer Illusionist, Im Kampf Zaubern, verbesserte Initiative

Besondere Fähigkeiten
– „gefallener Adel“ + 1 auf TW und Schaden gegen offizielle Vertreter der Regierung
– Umgang mit allen einfachen Waffen, Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier, Totschläger
– Umgang mit leichten Rüstungen
– Umgang mit Schilden (außer Turmschild)
– Bardenwissen (Wissen (alle) ungeübt anwenden, alle +1)
– Bardenauftritt Charisma Mod. + 6 = 8 Runden am Tag
– Bannlied: Schalleffekt gegen Auftreten (Singen)
– Ablenkung: Illusionen gegen Auftreten (Schauspielkunst)
– Faszinieren (SG 13)
– Lied des Mutes +1
– Bewandert (+4 bei auf Schall basierende Angriffe)
– Vielseitiger Auftritt (AF), Tanzen – Bei Akrobatik und Fliegen wird immer mit dem Wert Tanzen gewürfelt.
Zaubertricks (Bardenzauber Grad 0), beliebig oft am Tag
bevorzugte Klasse: Illusionist
Arkane Schule: Illusionen (Entgegengesetzt: Nekromantie; Verzauberung)
Arkane Verbindung: Fokus (Rapier im Gehstock)
Zaubertricks (Magier Grad 0), werden nicht verbraucht beim sprechen

Durch magischem Buch Kompetenz erhalten: +1 Mechanismus ausschalten; +1 Wissen (Baukunst); +1 RW Wille

Illusionist (mit Fokus)
Fokus: ein mal am Tag kann ein Zauber aus dem Buch gesprochen werden, der nicht gelernt ist.
Ausgedehnte Illusionen (ÜF): Illusionen auf die man sich Konzentrieren muss, halten Stufe/ 2 länger.
Blendstrahl (ZF): 7/ Tag Berührung auf Entfernung bis 9 m; eine Runde blind oder mehr TW: geblendet

Auftreten (Ausrüstung)
Sehr feine Kleidung und Schmuck, immer gut gepflegt und wohlriechend. (fast ständig wirken Zaubertricks unterstützend mit das Äußere „zu verbessern“)
Gehstock schwarz poliert mit Silberbeschläge, Rubinen und Siegel der Familie und von Aberno (Zauberfokus); verzierter Dolch und Siegelring

Besondere Ausrüstung: Gehstock/ Rapier, Meisterarbeit (s.u.); Halstuch „Bund von Westcrown“; Langschwert der Verteidigung +1; leichte Armbrust, Meisterarbeit; Überzeugungsstirnreif; Rucksack der tiefen Taschen; Zauberstab Totenwache (7 Ladungen); Glasscherbe mit dauerhaftem Licht, Kompass der Pathfinder (mit Licht) uns Schriftrollen sowie Tränke
Der Gehstock/ Rapier
Mein Rapier sieht aus wie ein glänzend schwarz polierter Gehstock mit Beschlägen aus Silber. In seinem Knaufkopf ist ein Pentagramm eingelassen, welches die Initialen unserer Familie umrahmt. In den fünf Spitzen des Pentagramm ist jeweils ein kleiner Rubin eingelassen. Im Bereich des silbernen Griffes ist im Übergang zum Holz der Name Aberno eingraviert. Wenn man das Segment mit dem Schriftzug „Aberno“ drückt, und gleichzeitig den silbernen Griff links herum gegen das Holz des Stockes dreht, kommt die versteckte, meisterlich gearbeitete Klinge zum Vorschein. Im Silbernen Bodenbeschlag, im Fuß des Gehstocks, ist reliefartig, in Spiegelschrift, mein persönliches Siegel eingearbeitet (AC umrahmt von einem Pentagramm). Stößt man mit diesem Relief hart auf einen weicheren Untergrund, hinterlässt man mein Symbol. Die Scheide ist ein stahlverstärktes Rohr („Knüppel“), schwarz poliert, nicht als Waffe zu erkennen.
Da mir mein Rapier als Magier als Fokus dient, habe ich mittlerweile die Macht, Magie in die Waffe einzupflanzen. Der Rapier hat nun (für mich) die Macht einer magischen Waffe + 2, „Verteidiger“.

Bardenzauber: (SG- RW: 12 + Grad (+ 2 bei Illusionen)
Grad 0 (beliebig oft): Magie entdecken; Licht; Geisterhaftes Geräusch (SG 14)+; Zaubertrick, Botschaft
Grad 1 (3 / Tag): Sprachen verstehen; leichte Wunden heilen, Selbstverkleidung (SG 15)+

Illusionistenzauber: (* = gelernt; +=Illusion; -=Entgegengesetzte Schule) (SG- RW: 14 + Grad (+ 2 bei Illusionen)
Grad 0 (Verbrauchen sich nicht) ((4+ 1 Illusion) / Tag): alle, außer Nekromantie und Verzauberung , z.B.: (Arkanes Siegel*; Säurespritzer; Gift entdecken; Magierhand*; Magie lesen*, Kältestrahl*)
Grad 1 ((4+1+ 1 Illusion) / Tag): Alarm; Elemente trotzen; Schild**; Magierrüstung*; Schmieren; Unauffälliger Diener; Identifizieren; Sprachen verstehen; Zielsicherer Schlag; Magisches Geschoss*; Schwebende Scheibe; Bauchreden; Magische Aura+; Selbstverkleidung+; Sprühende Farben*+; Stilles Trugbild+; Kalte Hand-; Schwächestrahl-; Austilgen; Federfall; Magische Waffe; Person vergrößern; Rascher Rückzug; Seil beleben; Schlaf-
Grad 2 ((3+1+ 1 Illusion) / Tag): Arkanes Schloss; Energien widerstehen**; Gegenstand verbergen; Monster herbeizaubern II; Dunkelheit; Flammenkugel; Hypnotisches Muster+; Spiegelbilder*+; Unsichtbarkeit+; Verschwimmen+; Erschrecken-; Falsches Leben-; Untote befehligen-; Seiltrick*; Spinnenklettern; Weisheit der Eule; Hauch des Stumpfsinns-
Grad 3 ((2+1+ 1 Illusion) / Tag): Magie bannen*; Schutzkreis gegen Böses; Geisterross*; Tintenschlange; Arkaner Blick; Hellhören/ Hellsehen; Blitz; Tageslicht (noch nicht auf Stufe 9 verstanden); Mächtiges Trugbild+; Sphäre der Unsichtbarkeit+*; Vampirgriff-; Fliegen*; Flimmer; Gegenstand schrumpfen; Tiefschlaf- (noch nicht auf Stufe 9 verstanden)
Grad 4 ((1+1+ 1 Illusion) / Tag): Feuerfalle; schwächere Kugel der Unverwundbarkeit (noch nicht auf Stufe 9 verstanden); Fester Nebel*; Sicherer Unterschlupf (noch nicht auf Stufe 9 verstanden);Schattenbeschwörung+*; Tödliches Phantom+*;  Fluch-;
Grad 5 ((0+0+ 0 Illusion) / Tag): Traum
Grad 6 ((0+0+ 0 Illusion) / Tag): Wahrer Blick

Hintergrund: (soweit bekannt)
Aberno hasst die Kirche Asmodeus und ganz besonders die Regierung.
Er hat die Illusionsmagie vom Theatermann (Gnom) „Gerom“ erlernt.
Er hat im Stadtviertel „Rego Scripa“ eine Wohnung oder ein Haus. Von seiner verstorbenen Schwester Kiresa, hat er auch eines bekommen. Die Kirche hat was mit dem Tod der Schwester zu tun. Er hat noch eine Mutter und zwei Brüder. Die Familie wohnt außerhalb Westcrown. Der älteste Bruder Jerom führt sehr streng das Anwesen und Andenken der Familie. Der andere Bruder heißt Ystero.
Es gibt wohl einen Priester von Asmodeus(mit Namen Olbertaron) , den Aberno aus tiefstem Herzen hasst… es hat was mit dem Tod seiner Schwester zu tun.

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