Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

Wussten Sie schon? – Regelerkenntnisse I

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Hi Leute,

ich bin beim Regelwerk blättern so über das ein oder andere gestolpert, was entweder neu ist, oder anders oder zumindest mir nicht ganz klar war. Vielleicht findet ihr ja auch noch das ein oder andere, aber hier mal meine diversen Funde.

  • Akrobatik – Charaktere mit Bewegungsrate 3m über oder unter 9m erhalten +/-5 auf den Wurf um zu springen
  • Diplomatie – Die Haltung eines NSC beeinflussen kann man nur 1 Mal /Tag. Informationen sammeln dauert 1W4 Stunde
  • Einschüchtern – Zum Demoralisieren von Gegnern muss ein Wurf gegen SG10+TW+WE-Mod gemacht werden. Der Gegner muss den Char sehen und hören können.
  • Fingerfertigkeit – wird zum Verbergen von Gegenständen am Körper verwendet. Dolche sind leicht zu verstecken und geben ein +2 auf den Wurf.
  • Fliegen – kann man nur lernen wenn man stetig Zugriff auf eine Flugfähigkeit (Flügel/Zauber) hat. Die damaligen Manövrierklassen geben nun einfach Boni auf die Fertigkeit.
  • Handwerk – Um Meisterarbeiten im Tagesgeschäft herzustellen muss ein Schmied mit einer genommenen 10 auf einen SG20 kommen. Das bedeutet dass der durchschnittliche Meisterschmied mindestens ein Charakter der 5ten Stufe ist.
  • Heilkunde – Mit zwei Anwendungen einer Heilertasche und 1 Stunde Zeit kann man 1TP/Stufe + WE-Mod des Heilers an tödlichem Schaden heilen. Wer braucht da noch Heiltränke 😉
  • Heimlichkeit – Bei einem Angriff aus dem Hinterhalt musst du sofort wieder Heimlichkeit mit -20 auf den Wurf anwenden, um nicht entdeckt zu werden. Hätten das meine armen kleinen Höllenritteranwärter gewusst, wäre es euch nicht so gut ergangen. Unsichtbare bekommen übrigens +20 auf Heimlichkeit.
  • Mechanismus ausschalten – Das Öffnen eines Schlosses dauert eine volle Runde. Andere Aktionen mitunder länger.
  • Motiv erkennen – Um ein Gefühl für die Vertrauenswürdigkeit einer Person zu bekommen liegt ein Wurf gegen SG20 an. Sein Gegenüber zu studieren dauert mindestens 1 Minute.
  • Schätzen – Mit einem Wurf gegen SG20 ermittelt man den Wert. Mit einem Wurf gegen SG25 kann man auch erkennen ob ein Gegenstand magisch ist.
  • Wahrnehmung – SG steigt mit +1/3m. Aktiv nach etwas zu suchen (merke ich irgendwas?) ist eine Bewegungsaktion.
  • Tränke und Schriftrollen – Man kann an einem Tag jeweils nur 1 Trank brauen bzw. einen Zauber auf eine Schriftrolle schreiben. Von industrieller Herstellung kann also keine Rede sein
  • Deckung – Die Regeln hab ich nicht verstanden, obwohl sie einfacher geworden sein sollen. Ich fühle mich dumm. Linien von bestimmten zu beliebigen Ecken und so… kann das einer erklären?

Das wars erstmal,jetzt ihr :o)

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