Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

Aberno de Calendra

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(Stand: 17.11.2010)
Aberno de Calendra – ein Illusionist, dessen Wurzeln in der Schauspielerei liegen (Illusionist 4 / Barde 1) Mensch/ männlich / Gesinnung NG
ST 12; GE 12; KO 12; IN 18; WE 12; CH 13
REF 4; WIL 7; ZÄH 2
TP 32; RK 11; KMB +3; KMV 14; Nahkampf: +3; Fernkampf +3
Sprachen: Teldani, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Azlanti, Infernalisch, Halblingisch, alte Sprache
Aberno de Calendra
Fertigkeiten (*mit Rang)
Akrobatik* 5; Auftreten (Singen)* 5; Auftreten (Schauspielkunst)* 5; Beruf 1; Bluffen* 5;
Diplomatie* 5; Einschüchtern* 5; Entfesselungskunst* 5; Fingerfertigkeit* 5; Fliegen 1; Handwerk 4; Handwerk (Kalligraphie) 8; Handwerk (Alchemie) 8; Heilkunde 1; Heimlichkeit* 5; Klettern* 5; Mag. Geg. Nutzen* 10; Mechanismus ausschalten* 2; Mit Tieren umgehen* 2; Motiv erkennen* 5; Reiten 1; Schätzen* 8; Schwimmen 1; Sprachenkunde* 10; Überlebenskunst 1; Verkleiden* 5; Wahrnehmung* 5; Wissen (Adel)* 9; Wissen (Arkanes)* 13; Wissen (Baukunst)* 9; Wissen (die Ebenen)* 9; Wissen (Geographie)* 9; Wissen (Geschichte)* 9; Wissen (Gewölbe)* 9; Wissen (Lokales)* 9; Wissen (Natur)* 9; Wissen (Religion)* 9; Zauberkunde* 13.

Talente
Materialkomponentenlos zaubern; Zauberfokus (Illusionsmagie); Schriftrollen anfertigen; mächtiger Zauberfokus (Illusionsmagie); Neigung zur Magie

Besondere Fähigkeiten
– „gefallener Adel“ + 1 af TW und Schaden gegen offizielle Vertreter der Regierung
– Umgang mit allen einfachen Waffen, Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier, Totschläger
– Umgang mit leichten Rüstungen
– Umgang mit Schilden (außer Turmschild)
– Bardenwissen (Wissen (alle) ungeübt anwenden, alle +1)
– Bardenauftritt Charisma Mod. + 4 = 5 Runden am Tag
– Bannlied: Schalleffekt gegen Auftreten (Singen)
– Ablenkung: Illusionen gegen Auftreten (Schauspielkunst)
– Faszinieren (SG 11)
– Lied des Mutes +1
Zaubertricks (Bardenzauber Grad 0), beliebig oft am Tag
bevorzugte Klasse: Illusionist
Arkane Schule: Illusionen (Entgegengesetzt: Nekromantie; Verzauberung)
Arkane Verbindung: Fokus (Rapier im Gehstock)
Zaubertricks (Magier Grad 0), werden nicht verbraucht beim sprechen

Illusionist (mit Fokus)
Fokus: ein mal am Tag kann ein Zauber aus dem Buch gesprochen werden, der nicht gelernt ist.
Ausgedehnte Illusionen (ÜF): Illusionen auf die man sich Konzentrieren muss, halten Stufe/ 2 länger.
Blendstrahl (ZF): 7/ Tag Berührung auf Entfernung bis 9 m; eine Runde blind oder mehr TW: geblendet

Auftreten (Ausrüstung)
Sehr feine Kleidung, immer gut gepflegt und wohlriechend. (fast ständig wirken Zaubertricks unterstützend mit das Äußere „zu verbessern“)
Gehstock schwarz poliert mit Silberbeschläge, Rubinen und Siegel der Familie und von Aberno (Zauberfokus)
verzierter Dolch und Siegelring
Seit aller neustem („im Einsatz“) Langschwert und leichte Armbrust

Der Rapier
Mein Rapier sieht aus wie ein glänzend schwarz polierter Gehstock mit Beschlägen aus Silber. In seinem Knaufkopf ist ein Pentagramm eingelassen, welches die Initialen unserer Familie umrahmt. In den fünf Spitzen des Pentagramms ist jeweils ein kleiner Rubin eingelassen. Im Bereich des silbernen Griffes ist im Übergang zum Holz der Name Aberno eingraviert. Wenn man das Segment mit dem Schriftzug „Aberno“ drückt, und gleichzeitig den silbernen Griff links herum gegen das Holz des Stockes dreht, kommt die versteckte, meisterlich gearbeitete Klinge zum Vorschein. Im Silbernen Bodenbeschlag, im Fuß des Gehstocks, ist reliefartig, in Spiegelschrift, mein persönliches Siegel eingearbeitet (AC umrahmt von einem Pentagramm). Stößt man mit diesem Relief hart auf einen weicheren Untergrund, hinterlässt man mein Symbol.

Bardenzauber: (SG- RW: 11 + Grad (+ 2 bei Illusionen)
Grad 0 (beliebig oft): Magie entdecken; Licht; Geisterhaftes Geräusch (SG 13)+; Zaubertrick
Grad 1 (2 / Tag): Sprachen verstehen; leichte Wunden heilen

Illusionistenzauber: (* = gelernt; +=Illusion; -=Entgegengesetzte Schule) (SG- RW: 14 + Grad (+ 2 bei Illusionen)
Grad 0 (Verbrauchen sich nicht) (4 / Tag): alle, außer Nekromantie und Verzauberung , z.B.: (Arkanes Siegel*; Säurespritzer*; Gift entdecken; Magierhand*; Magie lesen*)
Grad 1 (4+1 / Tag): Schild*; Magierrüstung*; Unauffälliger Diener; Identifizieren; Magisches Geschoss*; Schwebende Scheibe; Magische Aura+; Selbstverkleidung+; Sprühende Farben*+; Stilles Trugbild+; Kalte Hand-; Schwächestrahl-; Federfall*; Seil beleben
Grad 2 (3+1 / Tag): Hypnotisches Muster*+; Unsichtbarkeit*+; Seiltrick*; Spinnenklettern*

Hintergrund: (soweit bekannt)
Aberno hasst die Kirche Asmodeus und ganz besonders die Regierung.
Er hat im Stadtviertel „Rego Scripa“ eine Wohnung oder ein Haus. Er hatte eine Schwester, die ihm Gleiches vermachte. Er nimmt aber (noch) niemanden mit nach Hause.
Er hat die Illusionsmagie vom Theatermann (Gnom) „Gerom“ erlernt.

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