Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

Die vergessenen Pferde der „Vergessenen Reiche“

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Ja so ein Abenteurer hats schon nicht leicht. Da stürzt er sich von einem Abenteuer ins andere und muß immer seinen ganzen Krempel mitschleppen. Was das bedeutet versteht jeder, der schon mal mehr als drei Tage im Urlaub war und sich extra von einem Freund einen Kombi leihen mußte, um die ganzen Koffer zum Flughafen zu transportieren. Was so ein Abenteurer alles bei sich haben kann, sieht jeder, der mal kritisch seinen Charakterbogen betrachtet. Glücklicherweise hat ja jeder Abenteurer seinen Rucksack, aber das ist eine andere Geschichte. So marschiert er also vollgepackt wie ein Wüstenkamel von einer Schlacht zur anderen. In der Realität sieht das ganz ehrlich ein bißchen bescheuert aus, wenn ein starker Krieger, der mit einer ganzen Horde wildgewordener Orks fertig wird zu Fuß durch die Gegend eiert.

Glücklicherweise gibt uns das Regelwerk von AD&D eine Fertigkeit an die Hand, die Reiten heißt und die einen guten und durchschnittlich geschickten Rollenspieler dazu befähigt, sich angemessen fortzubewegen. Ein adäquates Streitroß ist ebenfalls schnell gefunden und gegen ein geringes Entgelt bei einem ortsansässigen Pferdehändler zu ersteigern. Diese Pferde können so billig sein, da ihre Halbwertzeit nur sehr gering ist, wie sich gleich zeigen wird.

Nach ein paar Proberitten steht der ruhmreichen Verteidigung der Ehre hoch zu Rosse nun nichts mehr im Wege. Hat man das obligatorische Rudel Wölfe hinter sich gelassen, welches einem Meister immer dann, und zwar nur dann, einfällt, wenn ein Spieler zu Pferd unterwegs ist, und man es tatsächlich geschafft hat das das Pferd noch lebt, wird man wohl früher oder später an einer Höhle oder einer Ruine ankommen, um den Gefahren zu trotzen die sich einem dort entgegenstellen.

Jetzt kommt die Crux.

Da Pferde sowohl für Höhlen als auch unterirdische Gänge absolut ungeeignet sind, bleibt dem erfahrenen Abenteurer nichts anders übrig als seinen neuen vierbeinigen Freund draußen anzubinden. Und zwar möglichst gut, damit der Gaul auch ja nicht abhaut. Sollte ein Waldläufer dabei sein könnte es sein, das die Pferde noch einmal eine Ration Heu und Wasser bekommen. Das ist dann wie so eine Art Abendmahl. Das ist jedoch auch nur dann der Fall wenn die Höhle nicht alzu verlockend aussieht.

Erst mal in die Höhle vorgedrungen gibt es viel interessantere Dinge zu sehen und zu bekämpfen. Da es sich jedoch in unserem Fall durchweg um magische Pferde handelt, ist für sie ein Überleben ohne Nahrung auch mehrere Wochen lang überhaupt kein Thema, ja es gelingt ihnen sogar sich gegen jede Art von Feinden zur Wehr zu setzen die scharf auf ihre Hüftsteaks sind.

Dem Abenteurer passiert nun folgendes:

1. Er stirbt bei einem wilden Kampf, dies passiert jedoch nur Abenteurern einer anderen Kompain, die man zufällig im Dungeon trifft und die sich unbedingt mit einem hauen wollen. Diese jedoch waren ebenfalls mit Pferden unterwegs, was der Anfang meiner Geschichte belegt.

2. Der Abenteurer wird mittels eines Portals, welchem er nicht ausweichen konnte auf eine andere Welt verschlagen, oder mindestens aber auf die genau gegenüberliegende Seite dieser Welt teleportiert.
3. Der Abenteurer schlachtet alles ab, was er antrifft, steckt sich sämtliche Taschen mit Gold und Edelsteinen voll, und erbeutet außerdem noch mindestens drei magische Gegenstände, die es möglichst schnell zu identifizieren gilt. In diesem Fall wird er ebenfalls wie von Geisterhand ca. 10 Minuten nach dem letzten und entscheidenden Kampf in das nächstgelegene Dorf teleportiert.

Alle diese Möglichkeiten haben nur eins zur Folge. Der Gaul bleibt angebunden vor dem Höhleneingang stehen. Da Pferde Paarhufer sind, sind sie leider nicht in der Lage, die fachmännisch angefertigten Knoten zu öffnen. Daraus folgt aber, daß sich vor jedem Höhleneingang duzende von Pferdekadaver mit einem Stick um den Hals befinden müssen. Das hat natürlich den Vorteil, daß man an dem Fortschritt der Verwesung erkennen kann, wann das letzte mal Abenteurer in der Höhle waren. Ob sie heile wieder heraus gekommen sind, kann man leider aus bereits erwähnten Gründen nicht erkennen.

Da haben wir nun unser Problem. Dutzende von vergnügten, wiehernden Vierbeinern stehen vor irgendwelchen Höhleneingängen und warten geduldig auf Ihre Herrchen, vergebens !!!

Für diese Problem gibt es nur zwei Lösungsansätze. Liebe TSR, bitte gewährt alles Pferden sämtlicher Welten einen Waffenfertigkeitspunkt auf Dolch, und eine Gürteltasche, oder wenigstens einen rudimentär vorhandenen Daumen, damit sie sich selbst aus ihrer mißlichen Lage befreien können. Oder aber man muß eine neue Berufsgruppe einfügen, nämlich den „Pferdelosbinder“, der den ganzen Tag von Höhle zu Höhle geht, um die angebundenen Vierbeiner zu befreien, und für den nächsten Abenteurer zur Verfügung zu stellen, der sie dann wieder anbindet. Eine weitere alternative wäre noch ein zusammenklappbares Pferd, was in einer Welt voller Wunder eigentlich kein Problem darstellen sollte, jedoch nicht gerade zur Authentizität des Rollenspieles beiträgt. Wohl dem Magier, der auf einem Geisterroß durch die Gegend reist.

Mal sehen ob die Wizards of the coast dieses Problem bei der neuen Regeledition bedacht haben. Vielleicht sollte ich mal hinschreiben. Also, falls es noch zu Verzögerungen bei der Veröffentlichung der neuen Regeln kommt, liegt es an der vergessenen Pferden.

Spy
(Waldläufer der Defenders of Honor)

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