Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

September 26, 2016
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Kadaverkrone – Tagebuch – Spielwochenende 16

16 Lamashan 4713 (Sterntag)

….ein dreiarmiger Riese betritt den Schauplatz…

  • Einen ausgiebigen Lachanfall, sowie einige Schläge und einen Pfeil ins Auge, später bricht der Riese zusammen. Auch die Schatten, die sich vom Gebäude lösen und uns attackieren, können uns nicht auf unserem Weg in die Kathedrale von Renkirch aufhalten.
  • Der Ort scheint mehr als gut beschützt zu sein, denn bei der Untersuchung des Eingangsportals erwachen die Bäume, Treiberbäume, vor dem Gebäude zum Leben und ein weiterer Kampf entbrennt.
  • Einer Blutspur folgen wir tiefer in die Kathedrale und finden eine Gruppe fetter Guhle beim Festmahl. Aufgeschreckt von den Kampfgeräuschen mischt sich auch noch einem Daemon, ein Untertan des apokalyptischen Reiters „Hunger“, in den Kampf ein.
  • Beim Erkunden der Kathedrale wird es noch schlimmer. Es ist dunkel, wir hören verstörende Geräusche, es riecht nach Tod und Verwesung. Die Fliesen auf dem Boden sind blutbedeckt und der Ort ist mit Spukerscheinungen über und über voll. Eine von ihnen schädigt unsere heiligen Symbole, eine andere lässt uns wenig später modrige Opfergaben von einem Altar verschlingen. Widerlich! Kurz darauf speit Sandual speit einen Ameisenschwarm aus, der uns attackiert. Die Stimmung ist auf einem Tiefpunkt.
  • Wir beschließen zu rasten und uns zu erholen

17 Lamashan 4713 (Sonntag)

  • Auf unserem Weg aus dem Wachturm, unserer Raststätte, in den Hauptteil der Kathedrale löst unser Priester einen Spuk aus der eine Glocke laut schallen lässt. Wir werden alle davon fast taub und vermutlich weiß nun wirklich jeder, das wir hier sind. Unbeirrt ziehen wir weiter.
  • Wir begegnen einer Vampirin und ihren Dienern, die Rodario unbedingt ziehen lassen will. Ich habe Sorgen, das wir diese Gruppe noch einmal wieder sehen werden und bilde fortan die Nachhut, stets wachsam auf Verfolger achtend.
  • In einem Raum finden wir ein seltsames Gerät, einen Lazurit-Fokus, mit dessen Hilfe einige Mönche versuchen einen Halbelfen in einen Gruhl zu verwandeln. Wir befreien den Halbelf namens Klever Drollack, stellen aber fest das dieser sich aus freien Stücken der Behandlung unterziehen wollte. Während wir noch diskutieren, wie es mit ihm weiter gehen soll springt eine Tür auf, ein Zauberwirker deckt den Raum mit einem Kältekegel ein und der Halbelf, sowie die letzte verbleibende Mönchin, gefriert und stirbt.
  • Nach diesem Schrecken betreten 8 Mumien den Raum und nur mit Glück überlebt die Gruppe diese Begegnung. Rodario kann gerade noch von Magrin von der Schwelle des Todes zurückgeholt werden, und Bärchen hat sich mit Mumienfäule infiziert.
  • Wir verfolgen den Zauberwirker tiefer in die Katakomben, wo immer neue Schrecken auf uns lauern. In einem Kampf gegen Skelette, Mohrgs, und weitere Mönche ruft Magrim 4 celestrische Nashörner zu Hilfe. Diese verstopfen zwar fast den Raum in den sie beschworen wurden, schützen uns aber effizient vor den Angriffen unserer Gegner.
  • Wenig später dingen wir in das alchemistische Labor eines Leichnams ein. Er, sowie seine alchemistischen Golems werden von uns derart überrumpelt, das sie uns kaum gefährlich werden können. Bei der Untersuchung stellen wir fest, das es in diesem Labor der Trank gebraut wurde, mit dem das Ziel unserer Suche in ein Gefäß für Tar Baphon verwandelt werden soll. Wir sind hier also goldrichtig.
  • In den folgenden Räume versuchen uns bösartige Elementaren, Mönche, und eine art Schlammdämon (Oxmox) aufzuhalten, doch wir überwinden sie alle.
  • Wir begegnen einem weiteren Leichnam und deren Armee. Der Leichnam wachte, bis zu seiner Zerstörung durch uns, über 3 Seelengefäße. Eines der Gefäße enthielt die Essenz des Alchemisten-Leichnams. Uns fehlt also noch zumindest ein solches Wesen. Vielleicht ist er es, der aus den schatten, unsichtbar, immer wieder versucht uns mit mächtigen Zaubern aufzuhalten.
  • Ich könnte eine Pause gebrauchen…

September 25, 2016
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Kadaverkrone – Gemeinschaftskasse – 16

… und hier mal wieder ein Update… Ganz unten ist das was interessant oder zu prüfen ist…

Geld und Kunstgegenstände

Münzen:

GM  400
SM 1986

Edelsteine: (kahir)

3 x Silberstaub (a 25 GM)
2 × Onyx (a 150 GM)
x diverse  (ges. 1300 GM)
4x Diamant (a 1000 GM)
11x Diamant (a 500 GM)
3x Granat (a 400 GM)

Kunstgegenstände:

  • Kriegsmedaillon aus dem Kreuzzug des Lichts (40 GM) – 3205 Unterstützt durch die Kirche Pharasma beginnen die Armeen Ustalavs mit dem Kreutzug des Lichts; bis 3827 der Wispernde Tyrann von den Kreutsfahrern am Galgenkopf eingekerkert wird
  • meister. Chirurgenbesteck aus solidem Silber – 3000 GM – +5 in Verbindung mit Heilertasche – Margrin
  • Eisenring mit Runen des wispenden Pfades – Ezdraz
  • 3x Keramik-Ei – in ihm ein Symbol des wispernden Pfades – Sandual
  • Schmuck – 100 GM
  • Teppich aus Radvirs Krypta (Kreuzzug des Lichts) – 5000 GM
  • Juwelenbesetztes Rauchfass – 3000 GM

Gegenstände:

  • Kutsche (200 Pfund Zuladung) + 4 Personen mit 2 schweren Zugpferden. (48 Km/ Tag)
  • Kiste , gesichert mit gutem Schloß ? Kutsche/Kneipe
  • Packsättel, x2 – An Pferd
  • Schlüssel zur Kiste? Ezdraz
  • Scroll im Knochenbehälter vom Wispernden Pfad – Brief: …. Übergabe des Rabenschädels in Caliphas. Unterschrieben mit „A.A.“
  • Rezept – Blutbräu
  • Notizen von Ramoska (Nosferatu) – Lebenselixierforschung, unvollendet
  • Schatulle „Jugendelixier“ mit 5 Phiolen Gift

Waffen/Munition/Rüstung

nüx

Alchenistische Gegenstände

4 Waffenbeschichtung Silber
3 Waffenbeschichtung kaltes Eisen

Magische Gegenstände -Waffen/Munition/Rüstung

Kalebs Dolch, +1, Verderben gegen Gestaltwandler (+2 / +2w6) – 1Pf, 4302 GM – Ez
Dolch, +2 -1Pf, 4302 GM- Ez

Morgenstern +1 – 6Pf, 2308 GM – Magrim
Ritterrüstung +1, 2650 – Magrim

1 mag. Rapier +1 aus kalt geschmiedetem Eisen – Sandual
Gold beschlagener Schwerer Streitkolben, (Muschelverkrustet, unter Öl der Zeitlosigkeit) Rabenkopf +3 des Verderbens gegen Untote (+5, +2W6 SP), gegenüber Priestern Pharasmas +4 auf Diplomatie; war das Amtssymbol des Bischofs von Caliphas; Träger erhält fokussiertes Niederstrecken; in den Händen eines Klerikers Pharasmas ‚Zerschlagen‘ und + 4 Stufen auf fokussieren und +3 Anwendungen am Tag –  Sandual
Langschwert, mag. +2 geistern. Berührung (von Vampir Priester) – Sandual

Mithralkettenhemd +1 – Rodario – 25Pf, 2250 GM

Zauberstecken der Seelen (S.298) – Oaks

 

Komposit Langbogen, +6 ST, +1 Magie, aufflammend – TarlokKomposit Langbogen, +6 ST, +1 Magie, aufflammend – Tarlok

Magische Gegenstände – Scrolls /Tränke

Mag. Honig mit eingelegten Gnom – SWh, 6 Anw. – Ezdraz, zur Heilung von Bärchen, da ekelig.

Magische Gegenstände – Sonstige

1 Schutzring +4 – Ezdraz
1 Schutzring +3 – Kahir
2 Schutzring +2 – Tarlok, Magrin
1 Schutzring +1 – Rodario
2 Federfallring – Magrim, Ezdraz
2 x Schwimmring (+5) – Magrim, Rodario
Versorgungsring (Von Tentakelhirn) – Rodario
Energieschildring +2  – Sandual

2 x Gürtel der Stärke +2 – Tarlok, Kahir
Gürtel der Geschicklichkeit +4 – Ezdraz
Gürtel der Geschicklichkeit +2 – Oaks

Amulett der nat RK +3 – Kahir
2 x Amulett der nat RK +2 – Ezdraz, Tarlok
6 x Amulett der nat RK +1 – Sandual, Rodario, MagrimAmulett des kopflosen Reiters, mag. – einstellbar, gute Kreaturen erhaltenen eine neg. Stufe; es ist eine Art Schlüssel (Todesbandschlüssel), ein Werkzeug des wispernden Pfades um in heiligen Stätten eingesetzt zu werden. – Botschaft, bel. , Geisterhand x3, Vampirgriff x3, leuchtet wenn Untote in der Nähe sind. – KahirUnscheinbares Kleid, mag. (von Vampir-Hexe) – Rodario

2 x Resistenzumhang +1 – Kahir, Tarlok
2 x Resistenzumhang +2, (4000 GM) – Ezdraz, Kahir
Resistenzumhang +3 – Sandual

Stirnreif mag: IN; CH +2 Wissen Geschichte – Rodario
Stirnreif der enormen Intelligenz +4 (Wissen Ebenen/Geschichte) – Tarlok
Stirnreif der enormen Intelligenz +4 (Wissen Geschichte/Religion) – Ezdraz

Mag. Feder – ‚Baum‘, 400 – Oaks
Perle der Macht, 1. Grad x3 – Tarlok
Mag. Feder (Fischboot(Schwanenboot)) – Rodario
Kletterseil, mag. – Rodario
Ionenstein – mattrosa Prisma (PHB530) – RK+1 – Tarlok
Brett , mag.’Seelenschreiber‘ aus Messing. zur Kommunikation mit der anderen Seite, einmal pro Tag eine Frage.? Margrin
Panzerhandschuhe, mag. Rosthandschuh – Tarlok

Unverteilt / Unidentifiziert / Vorgeschlagen zum Verkauf:

Braukessel, mag. 3000gm (+5 auf Alchemie, kann auf Kommando kochen), 5Pf, 3000 GM – Packpferd
Hexenbesen, mag. 17000 – Packpferd
Drachenschuppenritterrüstung – Vettelmauls Schatz
Schriftrollen x2 – Teleportieren, Wasser kontrollieren – Vettelmauls Schatz
Zauberstatuette – Ebenholzfliege – 10000 GM
Krummsäbel, mag. +2
Langschwert +1 mit Wellenklinge – Flammenzunge – (Flammeninferno)
7x Schutzring +1
5x Amulett der mächt. Fäuste +1
Foliant – Formelbuch (von Leichnam)
7x Trank, Mittelschwere Wunden heilen
5x Geisterfallen
Mag Armreif mit Knochenperlen – 8TW an Untoten kontrollieren

Prüfen bzw. auch Charakterbogen übertragen:

  • Stirnreif, Cha +2 – Oaks
  • Resistenzumhang +1 –Oaks
  • Schwache Gebetsperlen – Segen/Heilung – Magrim
Nudelholz

September 21, 2016
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Hausregeln September 2016

Moin Jungs, uns ist diese Woche etwas aufgefallen, was ich mit in die „Hausregeln“ übernehme!

Im Grundwerk wird an mehr als nur einer Stelle von „Todeseffekt“ gesprochen: Angefangen von der „Tödlichen Melodie“ des Barden, Über Zauber wie „Andere Schützen“ und dem Zauber „Todesschutz“ bis hin zum magischen Gegenstand „Schutzskarabäus“ wird das Wort mehr als 10 mal genutzt.

Leider ist die Erklärung zu dieser „Besonderen Fähigkeit“ auf Seite 563 nicht unter dem Namen „Todeseffekt“ sondern unter „Todesangriff“ zu finden!

– Hausregeln –

September 19, 2016
nach Rodario
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Aus der Bibliothek der Drachenburg – Teil 3

Mach mal Licht – oder wohin mit dieser sch… Fackel

Es ist wohl eins der Mysterien die jedem Rollenspieler schon einmal untergekommen ist. Die Situation ist die folgende. Eine Gruppe Abenteurer beschließt eine Höhle oder besser ein Dungeon zu durchsuchen. Nach einigen Metern Sonnenlicht kommt nun die unausweichliche Dunkelheit immer näher und greift mit Ihren erbarmungslosen Armen um einen herum und hüllt einen ein. Nun verfügen ja die Helden teilweise über Fähigkeiten, die es ihnen erlauben im Dunkeln zu sehen, und sei es auch nur schemenhaft. Nun ist aber leider nicht jeder mit dieser Gabe gesegnet und so kommt früher oder später die unausweichliche Frage nach DER FACKEL

Jetzt kommt das erste Problem, nämlich das der Bevorratung. So hat wohl jeder einigermaßen gut ausgerüstete Abenteurer der auf dieses Hilfsmittel angewiesen ist eine Fackel in seinem Rucksack. Mal abgesehen davon, dass eine solche Fackel äußerst sperrig und störend ist, kann man wohl davon ausgehen, dass für ein normales Standard – Dungeon – Abenteuer bei dem sich die Abenteurer stunden- oder sogar tagelang unter der Erde aufhalten schon mindestens eine ganze Kiste von diesen Dingern notwendig ist. Also stellen wir fest, dass die Fackeln der Vergessenen Reiche wohl eine Dauerhaftigkeit von Brennkraft besitzen die jede Energiesparlampe von Osram in den Schatten stellt. Aber ist ja möglich.

Leichter ist dieses Problem gelöst mit Hilfe von Magie. Der Dauerhaften Flamme. Eine Fackel die nie mehr ausgeht. Es sei denn Ihre Magie wird gebannt. Ok ist ja möglich. Hat außerdem den positiven Nebeneffekt das so mancher gescheiterte Abenteuer nach seinem Ableben etwas zurückläßt, dass wenigstens einen gewissen Teil des Labyrinths erhellt und zwar bis zum St. Nimmerleinstag, da nicht davon auszugehen ist, dass die dort ansässigen Untoten sich die Mühe machen diese wegzuräumen. Auf die Aufbewahrung dieser immer lodernden Dinger in Zeiten des zivilisierten Einkaufens in der nächsten Metropole oder des Abendessen im Wirtshaus will ich nicht eingehen. Nur soviel, es ist wohl damit zu rechnen, dass die Rucksäcke einiger Helden im romantischen Fackelschein von innen erstrahlen. Ist aber auch möglich, dass diese hoch magischen Aufbewahrungsbehälter die Strahlung absorbieren. Wäre schließlich nicht die einzige wundersame Eigenschaft.

Wir gehen also davon aus, dass es jedem noch so nachtblinden Helden gelingen sollte, seine nächste Umgebung soweit zu erhellen, dass er nicht über die tückischen Fallen und Fußangeln stolpert. Ja, wir gehen sogar soweit, dass sich ein Schurke mit samt Fackel im Schatten verstecken kann ohne bemerkt zu werden. Oder können Schurken in Dunkeln sehen ? Würde zumindest Sinn machen.

Jetzt kommt aber die Crux.

Das Tragen einer weit sichtbaren Lichtquelle sollte die Gruppe erkennbar für allerlei Getier und sämtliche Monster machen, die sich in diesen Gebilden aufzuhalten pflegen. So ist es wohl nicht vermeidbar früher oder später alles anzulocken was tapfer genug, oder dumm genug – je nachdem was höher ist – ist um sich mit der Heldengruppe anzulegen. Aber, deswegen hat man sich ja auch so schick gemacht.

Es kommt also zum Kampf. Der Krieger ergreift sein Schwert, dann sein Schild und….Scheiße eine Hand zu wenig. Da man davon ausgehen kann, dass die wenigsten der Helden derart mutiert oder magisch verändert sind, dass sie 3 Hände haben, hat der normale Abenteurer ein echtes Problem. Also entweder der Bestie im Licht gegenüberstehen oder gut geschützt sein, wozu hat man denn sein Turmschild +3. Sein wir doch mal ganz ehrlich, da entscheidet man sich doch für das Schild und läßt die Kleinigkeit mit der Höhlenausleuchtung unbeachtet. Klar kann man die fallen lassen aber welche Schlacht spielt sich schon auf dem knapp dimensionierten Lichtbereich einer Fackel ab. Und schließlich ist ja der Gegner der 25 Meter entfernt steht auch noch gut mit dem Bogen zu treffen.

Auch ist es äußerst hinderlich für einen Magieanwender mit einer Fackel in der Hand zu zaubern, zumindest die Zauber bei denen man beide Hände braucht. Materialkomponenten müssen ja auch noch aus dem Beutel gekramt werden. Hinzu kommen die schönen Zauberstecken, die sich so oft und gern in der Hand solcher Personengruppen befinden. Gut zugegeben ein Magieanwender sollte in der Lage sein sich Durchblick zu verschaffen.

Was ist mit Schurken. Wer hält die Fackel, wenn ein Schurke eine Falle entschärft? Keiner. Geht ja auch schlecht wenn man hinter der nächsten Ecke steht.

Und wer leuchtet dem Kleriker der mutig und meist sehr allein mit hochgehaltenem heiligen Symbol der Horde von Untoten gegenübertritt?

Bleibt also festzuhalten, dass diese so unscheinbaren wie nützlichen Dinger eine unglaubliche Magie innewohnen haben, die sie zum einen niemals erschöpfen läßt, zum anderen entwickeln diese Dinger in Krisensituationen eine Fähigkeit die Erdanziehungskraft aufzuheben und eigenständig zu schweben und darüber hinaus eine Leuchtkraft zu entwickeln, die weit über die einer Halogenlampe hinausgeht und ganze Höhlenkomplexe ausleuchten läßt. Ist die Situation vorüber enden diese wundersamen Begebenheiten genauso schnell wieder wie sie gekommen sind und die Fackel kehrt in die Hand des Trägers zurück.

Ergo: Fackeln sind zu billig.

September 6, 2016
nach Margrin Donnerhall
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Margrin Donnerhall Stufe 13

Moin !

Hier nun das neueste von der klerikalen Zwergenfront…hat leider etwas länger gedauert mit dem online stellen, doch nun hab ich soweit alles auf dem Laufenden und auch das Talent ist gewählt ! 😉

Habe „zusätzliches Fokussieren“ genommen…ist ja immer hilfreich, beim heilen der eigenen Leute oder beim bekämpfen von Untoten…sollte passen, nech ? 🙂

Habe wie immer einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt verteilt und hoffe, das soweit alles richtig ist ?! Nur eben die TP muss ich dann noch auswürfeln…

Margrin Donnerhall13

Unbenannt

September 1, 2016
nach DMP
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Tagebuch Ustalav 1-15

Hi,
Samstag in drei Wochen Treffen wir uns in Vyrlich um den entführten Baron zu suchen…
…oder warum noch mal… ?!?
Zum Einstimmen kann ja noch jeder Mal die diversen Tagebucheinträge eurer Reise bis hier hin durchlesen!

Spieltermin 20.-21.07.2013 / Tagebuch Spielwochenende
Spieltermin 09.-10.11.2013/ Tagebuch Spielwochenende 1-2
Spieltermin 04.-05.01.2014 / Tagebuch Spielwochenende 3
Spieltermin 08.-09.03.2014 / Tagebuch Spielwochenende 4
Spieltermin 24.-25.05.2014 / Tagebuch Spielwochenende 5
Spieltermin 19.-20.07.2014 / Tagebuch Spielwochenende 6
Spieltermin 13.-14.9.2014 / Tagebuch Spielwochenende 7
Spieltermin 8.-09.11.2014 / Tagebuch Spielwochenende 8
Spieltermin 14.-15.03.2015 / Tagebuch Spielwochenende 9
Spieltermin 16.-17.05.2015 / Tagebuch Spielwochenende 10
Spieltermin 22.-23.8.2015 / Tagebuch Spielwochenende 11
Spieltermin 14.-15.11.2015 / Tagebuch Spielwochenende 12
Spieltermin 16.-17.01.2016 / Tagebuch Spielwochenende 13
Spieltermin 12.-13.03.2016 / Tagebuch Spielwochenende 14
Spieltermin 02.-03.07.2016 /  Tagebuch Spielwochenende 15
kommt 24.-.25.09.2016: Tagebuch 16
kommt 12.-.13.11.2016: Tagebuch 17

DMP

August 28, 2016
nach Tarlok
7 Kommentare

DMP hat Geburtstag

So nun ist es mal wieder so weit, wir haben ein neues Geburtstags Kind 🙂

Herzlichen glückwunsch zum Geburtstag, sach mal passen soviel Kerzen überhaupt noch auf den Kucken? 🙂 3 mal hoch soll er leben….PROST!