Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

November 26, 2016
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Broms Geschichte und Wesenszüge

Persönlichkeitszüge

  • Ich bin demütig und bescheiden
  • Ich habe gelernt auf Befehle zu gehorchen und unterstelle mich kritiklos dem Anführer.
  • Ich stelle mein persönliches Schicksal immer hinter das Wohlergehen der Anderen
  • Ich stelle keine Ansprüche an Luxus oder Reichtümer
  • Ich bin gottesfürchtig
  • Gerechtigkeit ist für mich sehr wichtig. Ich würde immer auf der Seite des Schwächeren kämpfen und ihn ohne Rücksicht auf eigene Verluste verteidigen.

Vorbild

  • Für mich ist jeder starke Führer ein Vorbild. Ich liebe es wenn Sachen gerecht und nach einer festen Ordnung geregelt werden.

Bindung

  • Meine Familie war alles für mich. Ich habe sie mehr als mich selbst geliebt. Im Moment bin ich emotionslos und nicht in der Lage eine emotionale Bindung irgendjemand gegenüber einzugehen. Ich würde jemand als meinen Kammeraden bezeichnen aber nicht als meinen Freund. Ich handele rationell.

Broms Geschichte

  • Ich bin der einzige Sohn von Borald Silberhaar. Meine Mutter starb bei meiner Geburt. Mein Vater war ein berühmter Soldat und Anführer eines Zwergenbataillons. Er wurde bei einer Erkundungtour gemeinsam mit seinen Kammeraden in einen Hinterhalt gelockt und getötet. Ich kam in eine Militärschule und wurde ebenfalls zum Krieger ausgebildet. Ich lernte fleißig und bekam bald kleinere Aufgaben. Ich lernte meine Frau kennen und sie wurde schwanger. Vor der Geburt unseres Sohnes gab es Komplikationen. Ich wachte zwei Tage und zwei Nächte bei ihr und endlich kam unser Sohn zu Welt. An diesem Abend hatte ich Wache auf dem Ausguck. Ich hätte die Wache tauschen sollen aber mein Pflichtbewusstsein ließ es nicht zu. Ich weiß nicht ob ich eingeschlafen bin oder ob es der Betäubungspfeil war, der in meinem Hals steckte als ich aufwachte. Es roch nach verbranntem Holz und Fleisch. Sie waren alle tot, nur ich nicht. Jetzt muss ich mit der Schande leben.

November 21, 2016
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Arizuvol Zaruiz – Vorstellung

Was lange wärt … hier ein erster kleiner Eindruck. Der Rest ergibt sich beim Spiel.

Arizuvol Zaruiz sieht sehr ungewöhnlich aus, selbst für einen Gnom. Seine Haut ist bläulich weiß wie Eiswasser, seine Haare und Augenbrauen orange-gelb-rot wie tanzende Flammen. Er hat haselnussbraune, glänzende Augen und trägt zumeist Kleidung in erdenen Tönen. Mit gut einem Meter Höhe gehört er zu den kleinen unter seinesgleichen. Er ist recht hager und wirkt etwas schwächlich. Hinsichtlich der Kapazität zur Aufnahme von Speisen und Getränken scheint dieser Schein trügerisch.

Vermutlich habt ihr ihn in der örtlichen Kneipe getroffen, wo er mit anderen Gästen singt, tanzt und trinkt. Er stellt Landkarten her und verkauft diese um sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Auch bietet er seine Dienste als Übersetzer an, sollte jemand dies wünschen.

Er ist gesellig und kommt schnell mit jedem ins Gespräch. Wenn es um sein Aussehen geht, gibt er verschiedenste Geschichten zum besten, immer amüsiert über die Reaktionen der Gäste. Manchmal, wenn ihm der Alkohol zu Kopf steigt, untermalt er seine Erzählungen mit magischen Illusionen oder Flammen, die er in seiner Handfläche erscheinen lässt und die sich der Geschichten entsprechend formen.

November 17, 2016
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Der komplette Eignar

So,

ich denke, ich habe soweit alles zusammengetragen das man sagen kann:

Der Charakter steht fest für den ersten Spieltermin!    Poter


Eignar Langer

Geburtsname „Eignar“, Beiname „Langer“.

„Für gewöhnlich haben Ulfen zwei Namen: Einen individuellen Geburtsnamen und einen Beinamen, der auf einer beachtenswerten Eigenart basiert… Ulfen suchen sich ihre Namen sehr selten selbst aus und diese sind nicht immer schmeichelhaft. Ulfen können während ihres Lebens mehrere Namen erhalten, doch nur der jüngste wird, abgesehen von formalen Anlässen, genutzt. Daher ist ein unwillkommener Name ein starker Anreiz etwas Bemerkenswertes zu tun, um einen neuen Namen zu erlangen.“


Chatakterbogen von Eignar Langer auf der ersten Stufe

Die Persönlichkeitsbeschreibung und der Hintergrund von Eignar

Ein Bild von Eignar (made by CC)

November 17, 2016
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Schaden multiplizieren

Hi,

wir hatten am Wochenende drüber gesprochen: (Grundwerk; V 7; S. 179)

Schaden multiplizieren: Manchmal wird der Schaden mit einem bestimmten Faktor multipliziert, beispielsweise wenn du einen kritischen Treffer landest. Würfle in diesem Fall den Schaden (inkl. aller Modifikatoren) mehrfach aus und addiere die Ergebnisse.
Anmerkung: Vervielfacht man den Schaden mehr als ein Mal, wird jeder Multiplikator auf den ursprünglichen, unmodifizierten Schaden angewandt. Wenn du also dazu aufgefordert wirst, den Schaden zweimal zu verdoppeln, ist das Ergebnis der dreifache Normalschaden.
Ausnahme: Zusätzlicher Schaden in Form von weiteren Würfeln (z.B. hinterhältiger Angriff ), der über den normalen Schaden einer Waffe hinausgeht, wird niemals vervielfacht.
Attributsschaden: Bestimmte Kreaturen und magische Effekte können temporären oder permanenten Attributsschaden (also eine Verringerung eines Attributwertes) verursachen.
Die Regeln zum Thema Attributsschaden findest du auf Seite 562.

November 15, 2016
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Persönlichkeit von Eignar

Persönlichkeit

Eignar ist ein großer, starker Krieger mit blonden langen Haaren und grauen Augen.

Er ist ein grimmiger, aber gutherziger Bursche, der sich zwar nicht gerne was sagen lässt aber zudem noch einen gesunden Menschenverstand hat.

Eigentlich ist er im ersten Anschein ein ganz manierlicher (Wikinger-)Bursche, bis man ihn persönlich erlebt.

Die Tatsache, dass er ab dem 9. Lebensjahr alleine mit seinem Bruder Cam’riel im Wald verbracht hat, macht ihn nicht gerade zu einem sozial integrierten Mitglied der Gemeinde.

Und wenn man dann noch bedenkt, dass er ab dem Ende seiner Jugend auf einem drachenköpfigen Langschiff der Ulfen das raufen, saufen, plündern und kämpfen gelernt hat, ist es nicht verwunderlich, dass es manchmal schwerer ist ihn zu ertragen.

Zudem hat er die Zeit genossen in der er ein bevorzugter Untertan von einer einflussreichen Person war und vermisst manchmal, Einfluss auf wichtigere Entscheidungen zu nehmen als nur, was es als nächstes zu essen gibt.

  • Körperliche Wettkämpft erfreuen sein Herz genauso wie ausgiebige Gelage mit viel Met, was ihn in der Regel als grob und plump erscheinen lässt.
  • Er ist laut und ungalant und hat das Bedürfnis immer so laut zu sprechen, dass alle Anwesenden nachher seine Meinung wissen.
  • Im Grunde seines Herzens weiß er aber, dass er aufdringlich sein kann und es tut ihm in Nachhinein oft Leid.
  • Er hat das Leben als Seemann genossen (nicht das Plündern) und er liebt das Land im hohen Norden, seine Heimat.
  • Die Natur, besonders große weite, windige Ebenen erfüllen ihn mit Zufriedenheit. Das ist für ihn Freiheit.
  • Sein Traum ist, auf einen eigenen Riesenadler durch die frischen Luft des hohen Nordens zu gleiten… Freiheit, Frische, Weite…
  • Kameradschaft ist ihm ein hohes Gut!
  • Er hasst Sklaverei.

Ideale

  • Glaube: Eignar und sein Bruder sind von je her den Glaubenssätze Erastil gefolgt. Diese sind ihm wie ein Regelwerk… und auch wenn er Regeln verabscheut, so folgt er doch vielen von Erastil Glaubenssätzen.
  • Natur: Die Natur und die Wesen der Natur sind schützenswert.
  • Gemeinschaft: Wer Stark ist, kann Last auf seine Schultern nehmen um den Schwachen zu helfen.

Pflichtgefühl

  • Nach der langen Trennung ist ihm sein Bruder, und dessen Sicherheit, das Wichtigste.
  • Um großes Unheil zu bekämpfen, würde er sein Leben opfern.
  • Eignar riskiert sein Leben im Kampf, um seinen Kameraden beizustehen.

Makel

  • Eignar lässt sich nicht gerne bevormunden.
  • In Gegenwart anderer ist er laut, rauflustig und trinkwütig, obwohl das nicht wirklich seiner inneren Einstellung entspricht. Er verabscheut sein Verhalten selber und will das ändern.
  • Eignar wurde als großer, starker Krieger ausgebildet und hat in der Gegenwart von anderen, außer seinem Bruder, das dringende Bedürfnis dieses Bild des großen, starken, furchtlosen Krieger aufrechtzuerhalten.
  • Er hegt unterschwellig etwas Neid gegen seinen Bruder und dessen spirituellen Verbindung mit Tieren.

Gesinnung: chaotisch Gut (Definition aus dem: Spielerratgeber)

Folgt seinem Gewissen und kämpft, um andere zu befreien.

November 15, 2016
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Juwewe Stufe 16

So,

gestern hat uns unser Meister (Cypa) noch mal jeden einzelnen einen Assassine auf den Hals gehetzt… positiv ausgedrückt, während die drei anderen Charaktere ihren Assassine töten konnten: ich habe überlebt!

Als „Belohnung“ fürs Überleben hat uns der Meister gesagt, dass wir auf Stufe 16 aufsteigen dürfen.

Ich persönlich glaube ja, dass er sich mit seinen Monstern langsam langweilt und die Herausforderung für seine Monster, also gegen die Langeweile, etwas heraufsetzen will.

… wie auch immer:

Juwewe ist Stufe 16!

Mein herausragender Wert (ihr habt ja oben gelesen, dass es nicht die Kampffähigkeiten sind) ist das entschärften von Fallen. Ich habe da nun einen Wert von 1W20+40 und schaffe das in der halben Zeit wie „normale“ Schlossknacker.

 

So einen Charakter zu „pflegen“ und aufsteigen zu lassen macht echt Spaß… ist ja dann bei Juwewe in absehbarer Zeit vorbei.

Auch hier merke ich, wie bestimmt auch Stefan bei Rodario, dass es schade ist, dass sich alles auf den Kampf in den Abenteuern konzentriert.

Da man im Kampf immer hintenan steht, kann man es gar nicht würdigen, dass der Charakter eigentlich eine Granate ist.

… so ist es halt… ist alt „gewachsen“ und nicht „aus der Retorte optimiert“.

Poter


Charakterbogen Juwewe Stufe 16


November 13, 2016
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Kadaverkrone – Tagebuch – Spielwochenende 17

17 Lamashan 4713 (Sonntag)

  • Ich könnte eine Pause gebrauchen… doch zuerst durchsuchen wir den Raum und stecken die 3 Seelengefäße ein. Eines beschädigen wir, so dass die darin gehaltene Essenz endgültig verfliegt.
  • Im folgenden Raum erblicken wir uns in einem seltsamen Spiegel. Rodario wird in diesen hineingezogen, seine Ausrüstung bleibt zurück. Dieses magische Gefängnis stellt eine große Herausforderung dar. Beim Versuch ihn zu befreien, befreit Sandual aus Versehen einen Dämon, der uns nicht für seine Befreiung dankt, sondern uns direkt attackiert. Einige Versuche später gelingt es, nach einem weiteren freigelassenen Dämon, die Zelle zu aktivieren in der unser Barde gefangen ist und so Rodario zu befreien.
  • Vor einer Spukerscheinung flüchtend gelangen wir in einen Raum voller medizinischer Gerätschaften. Auf einer der Baren liegt der Baron, den wir zu befreien gekommen sind. Im Raum befinden sich weitere Menschen. Es handelt sich um varisianische Gefangene . die sich dann doch als etwas anderes entpuppen. Die untoten Wesen, welche die Haut ihrer Opfer zu tragen scheinen, werden von uns ausgelöscht.
  • Während des Nachtlagers werden wir von unserem alten Bekannten, dem unsichtbaren Magier, angegriffen. Einige von uns fallen in eine beschworene Grube. Bevor wir ihn besiegen können, teleportiert er sich in Sicherheit.

18 Lamashan 4713 (Mondtag)

  • Wir finden ein Labor mit historischen Aufzeichnungen aus der Zeit TarnBaphons. Auch Teile von berühmt berüchtigten Leichnahmennaus jener Zeit sind hier zu finden. Weitere Erkenntnisse bringt uns dieser Raum allerdings nicht.
  • Kurze Zeit später erreichen wir einen Raum voller Bodacks. Bei ihnen handelt es sich um Untote die Immunitäten gegen Elemente bezitzen und einen tödlichen Blickangriff. Während des Kampfes kommen zusätzlich geistehafte Nekromaen aus einem der Nebengänge. Auch unser unsichtbarer Freund schaltet sich in den Kampf ein. Nachdem Magrim seine Unsichtbarkeit gebannt hat erliegt er Ezdraz‘ Pfeilhagel. Die von uns gefundenen Seelengefäße gehörten nicht zu diesem Leichnam. Eile ist geboten um zu verhindern, dass der Leichnam wieder aufersteht.
  • Wir gelangen an eine Art Werkstatt zur Herstellung von Schmuck und Tränken mit einem runenbedeckten Tisch in der Mitte. Es scheint sich um einen Studienraum zu handeln in dem die Herstellung von Seelengefäßen unterrichtet wurde. Wir finden einen Seelenschreiber aus Silber. Durch diesen finden wir heraus das die geisterhaften Nekromanten die uns angegriffen hatten hier über einen ätherischen Anker gebunden sind. Wir zerstören die Gefäße die das Ektoplasma der Geister enthalten und befreien so ihre Seelen.
  • Ein weiterer Raum enthält Schädel und Kiefer von verschiedenen Rassen. Der Torbogen des Eingang zeigt Runen in alt Osirianisch, die eine Wegbeschreibung enthalten oder vielleicht auch eine Art Prozessanweisung. Die gleichen Symbole finden sich auch auf den Kieferknochen im Raum. Als wir versuchen die richtigen Knochen einander zuzuordnen lösen wir eine Spukerscheinung aus, die zuerst Sandual, dann Magrim in den Wahnsinn treibt. Nachdem wir beide überwältigt haben, befreit erst Tarlok Magrim mit einem Scroll vom Wahnsinn, dann Magrim Sandual. Frustriert ziehen wir weiter.
  • Etwas später finden wir die Leichen von Feinden aus früheren Abenteuern. Diese erheben sich als Widergänger und versuchen ihren Tod durch uns zu vergelten. Ich frage mich ob die Leute extra jemand hergebracht hat weil der wispernde Pfad wusste, dass wir kommen. Es scheint so zu sein.
  • Weitere Begegnungen sind Golems in der Gestalt von Urgathoa, Spukerscheinungen und ein Raum voller aufgeschichteter Leichen, durch den sich eine gigantische Kreatur gekaut zum haben scheint. Die hierfür verantwortliche Kreatur, der Augnagar Olipoth, gräbt sich aus dem Leichenberg und stellt sich uns im Kampf. Die fürchterliche Präsenz des vorzeitlichen Dämons verwirrt Ezdraz, der daraufhin versucht in einem Anfall von Wahnsinn seinen Priester-Freund zu töten. Rodario gelingt es Ez mit einem magischen Lachanfall auszuschalten. Er wird gefesselt und beruhigt, bis sich sein Zustand normalisiert.
  • Aus dem Raum mit dem Olipot führt uns ein Doppelportal in eine art Altarraum mit Gebetsbänken. In einer großen Eisenfliege, die auf einem Podest steht, scheint jemand eingesperrt zu sein. Unter der Fliege brennt eine Feuerschale und der Gefangene gibt gequälten Schreie von sich. Wir eilen zu seiner Befreiung. Plötzlich beginnt die Fliege, ein Eisengolem, sich zu bewegen und brennende Skelette brechen aus der Feuerschale . Auch weitere Priester der Urgathoa schließen sich dem Kampf an und versuchen mit ihren Zaubern erst Sandual, dann Tarlok zu ersticken. Mit geeinter Kraft überwinden wir auch dieses Hindernis. Eine Treppe führt in die unteren Gewölbe hinab.
  • Die Treppe und ein Weg durch einen alte Krypta führt uns in einen ovalen Raum. In dessen Mitte in einer Vertiefung sammelt sich das Leichenwasser aus dem darüberliegenden Raum und tausende Maden tummeln sich in diesem Becken. Aus den Maden formt sich ein humanoider Körper… und versinkt nach einem kurzen Pfeilregen wieder in der glibbrigen Masse. Wir gehen davon aus, das das Wegen wieder auftaucht und so schleichen wir vorsichtig am Rand des Raums vorbei.
  • Das sich anschließende Presbytorium (nekrotisches Heiligtum) enthält einen Altar und über einem Loch aus dem nekrotisches Energie brodelt, zuckt in Ketten gebunden ein menschlicher Körper. Wie betreten vorsichtig den Raum. In diesem sitzen 16 Mönche, die alle das Gesicht des Gräfe tragen. Ein Kampf entbrennt. Der Untote der die Kongregation anzuführen scheint, ein Huecuva, bedrängt uns mit Zaubern, während die Doppelgänger des Grafen Kahir und Tarlok zu Boden zu reißen versuchen. Oaks gelingt es, den einzigen Nicht-Untoten unter den Gegnern mit Hilfe des Fokussierens von Göttlicher Energie zu bestimmen. Da taucht wie erwartet im Raum hinter uns Wurmwesen, der aus Maden bestehende Zauberer aus dem Becken mit Leichenwasser auf.

… Unterbrechung…