Erben der Drachenburg

Geschichten aus Golarion, Astani und Faerun

September 1, 2016
von DMP
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Suchfeld Winterkönigin

Beitrag zum Kampagnenbildung „Winterkönigin“

Charakter (Suchbegriffe):

Cam’Riel          Agnor Feldúr          Eignar          Brom          Arizuvol          Hellebrand

November 13, 2018
von Kahir (Agnor)
23 Kommentare

Notizen von Agnor

(Spielwochenende Nr.1)
Seit einigen Wochen, 9km südlich entfernt, bricht der Winter aus. Im Grenzwald. Ungewöhnlich zu dieser Jahreszeit (Hochsommer).
Verletzter Ulfen Söldner kam verletzt ins Dorf. Wurden überfallen und Herrin ist verschleppt. Im Grenzwald. Räuber und Winterkreaturen. Winterberührte sind Feenwesen/Feengeister. (Kaltem Eisen, heiße Flamme)
Eigner, Cam und ich sitzen in Kneipe und hören von der Geschichte. Gehen zu Frau Teppen (Dorfrat). Bieten Hilfe an. Bekommen Unterstützung. Heilertasche sofort und später Belohnung.
Treffen Brohm (Zwerg) auf der Straße. Er kommt mit.
Ulfen Söldner wird in der Apotheke behandelt. Sprechen mit ihm. Er beschreibt uns den Ort des Überfalls.
Lernen Arizuvol (Gnom) in der Apotheke kennen. Kann was mit Feuer. Wahrscheinlich hilfreich. Ich behalte ihn im Auge.
Im Tempel soll Wunderwirker (Zwerg) (Sucht Buße, wegen seiner Taten) sein. Eigner geht hin.
Treffen uns in der Kneipe. Zwerg Hellebrand trägt keine Rüstung und trinkt Wasser. Zwerg Brohm trinkt auch Wasser. Komisch! Ich muss sie beobachten.
Wir brechen auf.
Unterhalte mich mit dem Gnom auf Elfisch. Hat studiert, ist gebildet.
Kommen am Ort des Geschehen an. Zerstörte Kutschen, Leichen… Schnee. Eisstatue (Leiche). Spur in den Wald
Brohm und ich schauen nach Spuren.
Finden meisterhaftes Schwert (Hauptmann). Ich nehme es vorerst. Brohm nimmt die Rüstung.
In der einen Kutsche ist jemand eingesperrt. 3 Zombies (Ehemalige Wachen). Töten sie.
Finden in Kästchen. Siegelring von Argenteah Malassene. 2 Ohringe 25 Gold, 25 Goldmünzen , 2 Perlenbezetzte Armreifen 90 Gold, Halsketten im Wert von 75 Gold, Saphir Anhänger 50 Gold. Hellebrand nimmt die Schatulle an sich.
Folgen der Spur in den Wald. Es fängt an zu schneien (-4 Wahrnehmung und Fernkampf). Finden einegrabende Kiste. Falle nicht gefunden… Ausgelöst. Hellebrand trägt keine Rüstung… und wird prompt getroffen. Ich weise ihn darauf hin, dass es besser ist eine Rüstung zu tragen. Kiste ist leer. Unter der Kiste ist ein Versteck mit der Beute der Diebe (Gruppenkasse).
Schlangenartige Kreatur (zählt zu den Drachen) mit Klauen greift an. Wir besiegen die Kreatur.
Klima: Am Tag -1 / Nachts -12

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September 16, 2018
von Arizu
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Pathfinder Playtest

Nachdem ich nun ausgiebig im neuen Regelwerk gestöbert habe, wenn ich auch nicht in der Lage war, alles schon auswendig zu lernen, hier mal ein paar Einblicke, die ich mit euch teilen will.

Also zunächst, das neue Regelwerk macht einen guten Eindruck. Es ist wieder in vielen Bereichen einfacher und konsequenter geworden, mit einigen neuen Mechanismen, die sich durch alle Bereiche ziehen.

  • Alles, Gegänstände, Zustände, Zauber, Fertigkeiten, etc. hat Traits die definieren, wie sie funktionieren
  • 20 oder 10 besser als nötig ist kritisch, 1 oder 10 schlechter als nötig ist kritisch. Es gibt bei Zaubern und Fertigkeiten verschiedene Dinge die passieren wenn man kritisch gewinnt oder versagt. Kritische Treffer müssen nicht bestätigt werden
  • Bei Waffen gibt es einige, die bei kritischen Treffern ihre Schadenswürfel ändern
  • Fertigkeiten haben die eine Proficiency Level Untrained (-2), Trained (0), Expert (+1), Master (+2) und Legendary (+3), wobei einige Anwendungen einer Fertigkeit erst ab einem gewissen Level möglich sind.
  • Fertrigkeitswürfe sind Char Level + Attribut + Proficiency Level
  • Rüstklasse ist 10+ Char Level + Attribut + Rüstungsbonus
  • Es werden an sich keine konkurrierenden Würfe mehr ausgeführt. Es gibt für Herausforderungen einen DC, gegen den man mit einer Fertigkeit oder änlichem würfelt. Wenn man z.B. schleicht, würfeln Gegner gegen 10 + Char Level + Attribut + Proficiency Level
  •  Keine Prozentwürfe mehr. Für z.B. Tarnung gibt es sogenannte Flat Checks.
  • Heiltränke und Gifte sind nun beide Alchemistische Gegenstände.
  • Magische Gegenstände müssen zumeist mit Resonance Points aktiviert werden. Charaktere haben nur eine limitierte Anzahl dieser Punkte pro Tag. Level + CH Bonus, danach muss gewürfelt werden, ob man einen Gegenstand noch aktivieren kann.
  • In einer Kampfrunde hat man immer 3 Aktionen, 1 Reaktion, 1 freie Aktion –  Zaubern ist z.B. eine Activity, bei der meist mehrere Aktionen in Folge durchgeführt werden müssen.
  • Jeder Charakter hat eine eigene Feat Liste, zusätzlich gibt es Skill Feats, welche für Charaktere mit hoher Skill Proficiency zur Verfügung stehen.
  • Es gibt keine negativen Hit Point mehr. Nach 0 kommt Sterbend 1-4, die Mechanik ist so ähnlich wie bei D&D 5
  • Wahrnehmung haben nun alle, nur einige Klassen sind von Anfang an Experte, andere nur Trainiert

So, das reicht für den Anfang. Mehr dann beim Spielen. Ich zähle schon die Tage 🙂